一千二百字介紹一部動畫:《鬥牌傳說》

都市人時間太少。這系列文章是為了在最短的時間內、用最少的劇透,介紹你一套動畫,順便講下到底十二/二十四集有咩值得留意的地方。

本文總字數:1180/1200。以下,正題:

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劇照。
  • 打麻將的時間比不打麻將的時間要多。一般關於賭錢的港產片只有三到四場賭戲,兩個鐘頭電影約莫二十分鐘賭錢已經是上限。日本的大部分麻將動畫、漫畫,卻會全力描寫D人點打牌。
  • 福本的另一招牌:三角臉人設、瘋狂而且誇張的角色台詞、沒有女角、大量的心理描寫。典型例子:動畫花了幾話時間,描寫某個角色要不要打一筒和這個決定的啟示。
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典型的英雄再起系賭片:賭俠
  • 港產片講賭錢的大綱不外乎:英雄陷入低谷,透過賭博再起;《鬥牌傳說》的男主角沒有低谷。男主角赤木茂從小流氓學打牌到成為地下黑社會的風雲人物,卻捨棄代打身份成為一般工人,打著打著去了對抗昭和年代的財閥。
  • 對於男主角,賭博不是為了發達或者改變社會地位,而是為了找到能戰到滅亡的對手。他就和《狂賭之淵》的女主角一樣,只想要大家賭到發顛,要大家傾盡靈魂賭博,而賭注只是實現這個環境的一種手段。
  • 《鬥牌傳說》和其他福本的作品,向來有種「以智慧對抗財閥/不公平的制度」的主題。在福本的世界觀下,制度永遠是不公平的,但智慧可以突破這種不公平。

    例如,赤木的同事被三個同事出口術詐賭。赤木看穿了整個騙局,利用騙局的麻將局面,設置了另一個騙局,反過來欺騙這三個同事。
  • 宇野常寬認定,00年代的動漫畫作品都在走一套所謂的「Battle Royale」式大亂鬥,類似Pokemon 一樣相生相剋。福本的所有作品都是反例:在《鬥牌傳說》或者大部分福本伸行的作品,運氣或者會是助力,但玩家的勝負源自於他不夠高章,是技不如人,而不是因為有所謂「風格」差異。
  • 拖戲。或者說,齋藤環的講法是, 無時間性的(Atemporality)體現 — — 可以讓一晚拖成二十幾年,時間流動並非等速。
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  • 作品最著名的對白是,「賭博即無意義的死」。顯然地,這不是職業賭徒、Grinder 的觀點:職業賭徒賭錢講規律,追求穩定,偽冒的赤木就是這樣的人;痴線佬或者一般人才會追求刺激和無意義的死。
  • 《鬥牌傳說》的麻將其實一般般。在對浦部的最後一手牌,他推斷了浦部會放銃自己的十二章單騎:他理解了浦部的思考邏輯,繼而攤開浦部的手牌,推論浦部篩選到放銃。

    呢個邏輯有問題,源於作品無解釋浦部點解會有銃牌,也沒解釋赤木篤定浦部會摸到銃牌的理由(遑論赤木到底如何得知浦部的手牌內容、實戰裡如何作出上述推斷)。因為,如果浦部摸不到銃牌,他自然不可能放銃;赤木的一切計算都是廢話。
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Source:http://blog.livedoor.jp/ibepara222/tag/%E4%B8%89%E9%80%8F%E7%89%8C
  • 作品有幾件貢獻。

    第一,為日本貢獻了「三透牌」、「鷲巣麻將」,一種麻將裡有三隻透明、一隻背黑的麻將牌,用黑色袋子和手套抽牌。呢種麻將牌實用性不高,打兩圈大概頭會暈,但是很知名。

    第二,《鬥牌傳說》是一代日麻經典,結合《哲也》的玄人技,將麻將寫成是冷酷而肅殺的心理戰;近年的《裏レート麻雀闘牌録:凍牌》其實也是在繼承這條路線。這種氛圍與同時代另一個麻將漫畫家片山まさゆき的搞笑熱血系漫畫,可謂分庭抗禮。

    第三,說明了電視版的演出,其實好難還原動畫聲優狂亂的演技、或者還原原著的瘋狂。真人演出始終有其界限。

    第四:有一代人想打日本麻將。包括我。

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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