倘若遊戲是現實:《爆肝工程師的異世界狂想曲》、與及網游系作品

Faker 在押井守一文裡最後提出的結論是,假若我們再也無法分開虛擬與現實,實拍與CG,在這樣的時代裡,我們還可以怎麼樣處世?

類似這類分不清楚現實與虛幻的爭拗,在歷年以來針對暴力遊戲、動漫畫,以致到九十年代的宮崎勤事件出現過 — — 共通點是,大眾媒體指責,消費這些媒體,會導致消費者分不清楚現實與虛幻。然而,Gamification (遊戲化)這件事,正好扭曲了這種潮流:透過將「現實」改寫成遊戲,Gamification 的支持者指出的是,假若我們可以將遊戲與現實結合在一起,我們的現實會更加美好。

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到底誰對誰錯?這方面有大量的理論討論 — — 但我的著眼點是,將這兩件矛盾的事情混合起來,你會得出將「生活」「網游化」,描寫玩家「轉生」到網游的網游系/遊戲系動畫。從這個切口進入,假若我們再也無法分清楚「現實」與「遊戲」的差別,又或者說,「玩遊戲」成為了我們的現實,我們到底會怎麼樣?

首先,我們明確可以留意到的是,遊戲成為了某些玩家賦權、逃離現實的手段(恰如《SAO》的詩乃、有紀、或者是《OVERLORD》的安茲·烏爾·恭/業務員鈴木悟),導致玩家可以逃避他們厭惡的生活 — — 一如佐藤走入異世界,本來也是因為現實的工作過於疲累,因此想要以異世界生活「度假」、為原有的遊戲設計工作捏取靈感;但這種逃避到了最後卻會變味,源於遊戲化的世界會逐漸失去趣味。

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將現實「遊戲化」的最終目的,本來是要讓生活變得有趣,為生活服務,促使人越來越有動機去「生活」,參與工作。然而,打從遊戲成為了某種無法脫離的現實,又或者是玩家開始意識到遊戲會導致傷亡(例如《灰與幻想的格林穆爾》、《SAO》)、會失敗,也不全然是「好玩」,不少角色就會厭惡這遊戲,甚至覺得,遊戲一點也不有趣。

這種無法脫離與負面的情緒,偏離了「遊戲」的核心(一如McGonigal 的書所指出的:遊戲必須是自願參加的),也導致了故事描寫角色逐漸認真看待遊戲。最極端的例子下,角色會認為,在遊戲裡失敗,即是等同於人生的失敗。「遊戲是好玩的」、「有趣的」描寫,自然會越來越少。

承接上一點,既然現實成為了遊戲,角色自然會開始以遊戲的邏輯去看待自己遭遇的一切。有趣的是,雖然角色認為,面前的遊戲再也不是「遊戲」應有的輕鬆好玩,大家卻會以明確的「遊戲邏輯」、「設計者角度」,去看待自己的現實。

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這些遊戲邏輯、設計者角度,最廉價的是照搬現實世界中玩遊戲的術語和攻略 — — 例如說,我們返回遊戲歷史,尋找類似的設計,如「EMETH」與「METH」。在我們知道了遊戲的設計以後,我們就會利用遊戲的設計 — — 諸如《從零開始的異世界生活》裡, 菜月昴正正是依賴著遊戲邏輯(=自己可以永遠不死、繼續輪迴;異世界裡有著存檔點和讀檔點),繼而認定這套邏輯永遠不變,追尋「過關」的線索。

我們會考慮設計者的動機,繼而認定所有我們經歷過的歷史、事件,全部都與我們當下的歷險有關,是某種「Flag」或者不得不觸發的機關 — — 一如佐藤在面對著兩百層的迷宮,首先就推測遊戲創作者的身份和風格,繼而利用這種風格和情報,推測迷宮必然會有某種捷徑。

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在這方面,《爆肝工程師》最讓人深刻的是,佐藤似乎認定了,任何發生在自己身上的事件都總會有目的、有解決方法,差在自己能否找出這種解決方法。當佐藤遇到看似地下迷宮裡的Boss 級角色,而對方要求「勇者」上前來打架,佐藤在當時並沒有考慮過逃跑,而是思考怎麼在沒有「勇者」稱號的情況下,利用手上的稱號去滿足遊戲條件,打倒眼前的惡魔。同樣地,在攻略搖籃的場景內,佐藤就力求完美的解決方法:既要保障安全,又要救出所有角色。作品完全無展示佐藤質疑目標,而只是描寫了佐藤一味實現目標,繼而鑽遊戲設計者故意遺留下來的瑕疵。

除了以上這兩點,不少遊戲作品不僅在描寫玩家玩遊戲,試探遊戲的系統,或者發掘出遊戲系統的新一面。這些作品還會描寫,玩家發明或改寫了遊戲系統。更為準確的講法是,玩家並不會那麼安分的遵守著遊戲的規律,而會將遊戲系統與內容,視為能動的個體,認定系統規矩要不就會自己改變/產生變化,要不就會被自己打破。

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追溯網游轉生系的系譜,《SAO》的「劍技」或者可以視作為是這個方向的嘗試:《Log Horizon》發掘了「味道」、《OVERLORD》和《Log Horizon》裡將「大地人」、「樓層守護者」等等受制於程式碼的NPC,視作為等同於玩家,擁有自由意志,可以倒戈,也可以復活的血肉之軀,甚至允許NPC 與人類結婚。這些不僅僅在「玩」遊戲,還在改寫遊戲的固有程序,顛倒一眾玩家對遊戲的固有認知。

《爆肝工程師》更是清楚展現出玩家與遊戲之間的拉扯:在第八話,當佐藤跳出黑色畫面,抵達最頂層之後,關卡的頭目就認定佐藤「違規」、「沒有完成試煉」的進入了樓層頂部,將佐藤打回迷宮之外再攻略。另一個有趣的細節是,「佐藤」這個角色本身就是在系統之內的反抗:他「購買」了奴隸,但佐藤並沒有將這些人物看成是奴隸;他同樣有所謂的物品貯存系統,也可以習得遊戲技能,而作品明確地嘗試將佐藤與所有其他轉生者區隔開來。

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最後,透過發明和再研製遊戲規則,遊戲雖然逐漸沙盒化,固有目標 — — 即是說,打倒魔王、維持和平等等目標 — — 卻沒有完全從玩家身上脫落。像是SAO除了攻略樓層之外,玩家們還會逐漸找到攻略組以外的職業 — — 但玩家要不就是擔當「攻略組」、「打倒魔王的勇者」,又或者是嘗試成為攻略組成員,要不就是擔當「支援攻略組的基層玩家」,工作包括打底層怪物、衣食住、鍛煉武器、藥水、售賣情報、招攬人才和中介。

換個講法,不是所有人都是攻略者/冒險者,但整個遊戲社會的經濟體和描寫,都是圍繞著「玩家」打轉。「玩家」逐漸被推聳,成為整個社會的貴族。另一邊廂,支援組玩家的地位儼然如RPG遊戲裡的背景、NPC 角色。除了是因為他們所做的事情,與遊戲裡某個買藥水的NPC無任何差異,還是因為,假若遊戲/動畫要描寫這些角色,也只會在角色需要與攻略組互動,影響攻略組與負責攻略的人類玩家互動,才會被描寫。

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非常進取而且誇張的講,這種將人類轉化成「遊戲背景」與「系統一環」的做法,也就意味著將玩家去人化 — — 而這些本身都與我們對遊戲化的期待和理想,互相衝突。當Log Horizon 的主題曲唱到,「我們只能生活在數據庫之中」,這看似回到文章開頭所講,遊戲為弱勢社群賦權,逃離了悲慘而且無聊的現實 — — 但那僅僅是基於「玩家擅長遊戲」,在遊戲內的表現比現實世界好的方向出發。

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換個角度思考,假若加入遊戲的玩家不太擅長這遊戲,或者不是異世界的英雄,故事的味道就很不同了。一個有趣的例子是《灰與幻想的格林姆迦爾》:角色是弱勢社群,是一堆新手。故事還將角色的打怪狩獵生活,寫得和朝九晚五上班下班無太大分別。故事經常出現生死離別,描寫的是玩家之間的私生活和感性,我們還可以說「遊戲為玩家賦權」,認定異世界或遊戲世界必然那麼「好玩」、「有趣」嗎?這就很耐人尋味了。

香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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