再談《爆肝工程師的異世界狂想曲》:動畫化的「遊戲映像」

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一直以為《爆肝工程師》是十三話完,十二話無緣無故就停了有點意外,而且停下來的一集完全不像是收結回。這算是篇遲到一日的文章,既想要先評,也想要再談這部作品的某個演出特色。

明顯地,《工程師》一作的成本不高。早前寫第六話的時候已經批評過,《工程師》將動態的戰鬥場面做成靜態,鏡頭表現的張力不足。除此之外,作品有明確的人設崩壞,與及大量鏡頭與對白不吻合的例子。例如說,十二話的角色明明在聊天,本應有動作,但鏡頭卻是一張靜畫——這類手法用得好可以成為特色和風格(例如《灰與幻想的格林姆迦爾》),用的不好,看起來就像是太窮了。

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內容上,《工程師》其實和現在流行的所謂「なろう系」類似:男主角轉生到異世界開掛,以人類世界的小聰明和外掛能力收了一堆後宮、成為了異世界的勇者。一如早前所講,這類故事一般可以歸納成,讓人類的玩家介入轉生世界的神話,例如說成為那個十二話裡交代的勇者召喚故事、或者是如第一話所講殺死了傳說生物的「龍」。類似神話的再書寫、異世界怎麼為玩家賦權之類的事情,早前已經寫過好多。

雖然如此,《工程師》這部作品有兩個很有趣的地方;早前已經有人提及過,既然《工程師》一作是所有なろう系的總和,得以一貫なろう系的資料庫來解讀,這部作品可以作為解構「なろう」小說的焦點。我覺得這部作品還有個明確的特徵:《工程師》其實遊走在「遊戲映像」、「動畫」和「玩遊戲」這三種媒介裡。這點或者在其他作品(如《Log Horizon》、《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》的動畫也有類似的處理)有出現過,但應該沒有什麼作品會如此強調「遊戲映像」了。

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「動畫」一點應該不難解。「玩遊戲」和「遊戲映像」倒是比較難解,這邊打算簡單寫一兩句。

當我們說有一個人在玩遊戲,這除了意味著那裡首先必然要有一個遊戲(而早前已經說明了這件事不必然成立),還是等於說,我們不僅可以分拆出遊戲裡的佐藤和操控佐藤的背後靈(也就是說,玩家,鈴木一郎),還可以看出背後靈操控遊戲角色佐藤的過程。

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氣泡內的字樣:習得了「搬運」的技能。

這種操控和分割體現在幾方面。首先,鈴木一郎和佐藤的外表和年齡不一。其次,作品很常用內心獨白和自言自語,展示佐藤的玩法、說明的確有這樣的一個人在控制遊戲。但《工程師》做得最突出的一點是,作品不僅有深入地描寫玩家挖掘系統,還很刻意描寫那些只有遊戲映像、玩家側,才會看到的東西。諸如說、遊戲控制框架、玩家面板、恍如遊戲截圖一樣的瞬間,與及那些偶爾會彈起的「使用了XX技能」的Pop-Up Bubble。

而雖然《工程師》一作沒做到這一點,一個頗常見的手段是讓同一個聲優有兩把聲音、兩種明確地不同的發言風格——例如說《Overlord II》最近就用了這種手法,讓飛鼠用二聲道,「檢討」自己怎麼不丟失作為統治者的威嚴,拆開玩家與角色。

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由此,我們其實也可以說,《工程師》一作也屬於一種遊戲映像,故事主軸就和大部分的Youtube 影片一樣,雖然偶爾會滲入第三身視點的故事/Cutscene,但主要的內容是以佐藤/玩家的第一身視點前進的遊戲映像。問題是,《工程師》有大部分遊戲映像類別的特徵,卻難以歸類成任何一種現存的遊戲映像類別:這部作品既不是大家一起玩遊戲、體驗遊戲,然後吐槽遊戲、展現性格和感性的Lets Play/遊戲實況。作品也顯然沒有 Trailer 或者 Gameplay 應有的、面向一般玩家的親和力、也不是負責寫攻略,給出指示的 Walkthrough、更不是負責展示玩遊戲技巧的 Speedrun/RTA。

另一邊廂,你也不難從作品裡檢出這幾種遊戲映像的某些特徵:Speedrun 常有的系統 Glitch 應用、Let's Play/遊戲實況的吐槽和摸索遊戲系統、Gameplay 映像應有的風景和遊戲觀光,這些東西全部在《工程師》一作出現過。唯一缺乏的大概就是Walkthrough,或者說,攻略——源於佐藤脫離了遊戲的固有遊戲目標,也明顯地沒有完成遊戲。

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最後,為什麼要用「動畫」做「遊戲映像」?從內容上來講,這種手法強調「玩遊戲」和「遊戲世界」的事實,讓觀眾時時刻刻都意識到自己在看一部遊戲作品/遊戲錄影,可以說是凸顯出作品的虛擬味。直率的說,我卻認為這種「虛擬味」大概不是主因。我認為,大概是因為作品的內容太樣板了,所以只能依賴動畫添加的演出,製造風格,讓觀眾區別出這部「なろう系」與其他「なろう系」的差異。這點或者也說明了,《工程師》一作的質量多麼有限吧。

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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