動畫的協作——對讀《白箱》與《動畫之魂》

「日本動畫」是什麼?

技術上,「日本動畫」指的是一種擁有特定繪畫風格、故事橋段、上色特徵與技法的動畫。「日本動畫」也可以指一種來自日本的文化產品,在80年代開始被出口到國外,至今逐漸成為「日本文化」的代名詞。

「日本動畫」也是一種影視娛樂。這種影視娛樂在日本國內被大量生產,如連續劇一樣每週定期播出。

近來這幾年的日本動畫,也在嘗試回答這個問題,以動畫寫動畫,反身性的思考動畫和日本御宅族文化,究竟是什麼。

《Gate 奇幻自衛隊》、《萌萌侵略者》、《Blend S》、《不起眼女主角培育法》、《阿宅的戀愛好難》等等作品的主角,或多或少都是御宅族。這些作品以動畫和御宅族,指向御宅族的文化、御宅族消費作品的態度、與及御宅族文化的何去何從。

其描寫的御宅族文化,也從最早期的《歡迎來到NHK》與蠶居族扯上關係,到了近期的《阿宅的戀愛好難》。御宅族成為了和一般人無異,得以在世俗之內活著的正常人;禦宅也成為了一種消費和消費模式的別稱 ——這其實不奇怪,畢竟目前最廣義的御宅族定義,一般都是指「消費」了什麼,而不是怎麼樣「思考」作品,或者「製作」了什麼。

除此之外,這幾年還多了好多有關於製作動畫、漫畫、輕小說的作品。這季有描寫漫畫家的《漫畫女孩》。上年度,我們有過描寫輕小說作家的《如果有妹妹就好了》、《情色漫畫老師》,與及描寫動漫創作者的《Re:Creators》;再更遠之前,我們還有過製作電子遊戲的《New Game》、製作漫畫的《櫻花莊的寵物女孩》、時雨澤惠一的《身為男高中生(下略)》、與及《白箱》——離題多講一句,三木一馬還出過一本書討論輕小說業界的實況。

有趣的是,這些作品所描繪的「動漫畫」業界,全部都是以小社群為主,而缺乏一些大圖像(Big Picture)式的描寫。縱使外界常以「工業」之名稱呼動漫畫業界,有關動漫的動漫畫卻時常抽空了營銷、商業層面、銷售等等跨部門的大型工序,將「動漫畫業界」簡化成編輯、作家、其他作家、畫師等等團體的合作,更不要說局外的市場和動畫評論員。結果是,動漫畫這類以日本或者是某本面向大眾作為志向的產品,被這樣縮窄成一種講究小社群的協作,一種自小團體社交衍生的產物。

這種「小社群的協作」的最佳例子,得數講述怎麼製作動畫的《白箱》。《白箱》是一部極強調團體協作的作品,不管是《白箱》一作描寫製作的《第三飛行少女》還是《EXODUS》,這些動畫的製作並非某個製作人、監製等等有頭有臉的人說了算。動畫,是不同部門的成員反複來往溝通、檢查、訂正、檢討彼此的作品並妥協,共同創作出的成品。負責協調動畫製作的製作進行與獨立原畫家之間的關係,甚至沒有合約或法律條文捆綁。當中的過程依靠製作進行的人際關係網、交涉的手腕、還有人與人的信賴——以上種種若放在其他國家、其他媒體、其他影視,想必是難以置信的事情。

當然,歷史上總有特例。今敏、宮崎駿等等的監督,對作品有著極為精細的控制。但是,單純討論以動畫寫動畫的作品,這些作品的「動漫業界」或者任何動畫業界的產品,並不是如某個「跨國大集團」、「大導演」、「明星製作人」流水線式統帥旗下職員,按照穩定的製作時間表生產的成品。動畫成為了一種平台。我們甚至乎可以認為,相比起將動畫產品等看成是有形的產品,他們更催向於被描寫成一種平台,而這種平台容許協作的創意。

《動畫之魂》英文版書影

這種合作(與以上的這個立場),也正正是Ian Condry在《動畫之魂》裡想要爭拗的論點:與其說動畫的創意來自動畫的內容(也就是情節、世界觀、角色、橋段),Condry爭拗,動畫最豐富的創意來源,源於不同層面的合作 ——所謂不同層面的合作,不僅限制於動畫公司內部的合作,還包括御宅族、字幕組等迷群與動畫公司的合作。

這種「從媒體衍生的集體協作」,就是Condry所講的「動畫之魂」—— 而他在書中想要論述:比起文化或者動畫的內在創意,這種外在的協同式創意,就是令日本動畫自其他外國媒體區別化,繼而成功,達致一種從下而上的全球化

我當然理解Condry的主張從何出發,但我並不同意Condry的主張。我認為,「協作」是動畫成立的一大要素,但我不認為這種要素是最終極的、最重要的成功要素。

「協同」當然是導致動畫成功的其中一個因素。動畫的創意也可以不僅僅來自動畫,還可以來自其他與動畫相關的創作 ——一如 Condry 在書中指出的,動畫的創意可以來自動畫外部的同人創作。當中包括字幕組對動畫的貢獻、御宅族購買玩具令高達系列起死回生、御宅族萌角色的情感消費,又或者是動畫工作室內外的職員或外包合作,導致動畫是協作的。「魂」這個詞語,也意味著它不僅僅留在動畫內,還是一種無形的物品,可以在不同的媒介裡存在。《白箱》的二十四話,宮森在致謝詞的時候,也有類似的講法:

一如 Ian Condry,《白箱》對動畫的描述也是很類似:「動畫」並不是由一兩個人做成的——而是「幾十萬人」間接或直接參與,一代傳承到下一代的合作。此處,重點該擺在「傳承」——《白箱》一作對眾多動畫業界先賢前輩的尊重和捏他,以動畫演出動畫製作的理想。當然,《白箱》並非單方面的繼承上一代。3D與2D之間的爭執與融合正是《白箱》上半季的其中一個爭議。

由此,我我的問題並非源於將「協作」,看成是動畫的來源。我認為,問題是當Ian Condry用上「魂」這種終極的概念,嘗試證明動畫的「根源」即是這種創意,這種講法其實有著頗大的問題。他走入這本書裡曾經批評過的問題:「協作」並非單一導致動畫成功的主因。

讓我們來閱讀Ian Condry 怎麼批評文化共鳴論——所謂「文化共鳴論」,也即是,「作品A之所以成功,是因為與某個時代的文化或時代精神共鳴」:

Ian Condry在書裡面指出,我們應該要採取一種「動態的模式」,去分析動漫畫成功的理由。問題是,當Ian Condry 嘗試描繪有固定的「根源」,這種描繪的模式已經從動態的描繪,變成是作者所貶斥的靜態的文化圖像。而且,更為明確(而直接)的問題是:顯然地,也並非只要有同人畫家出手、有各種玩具售賣、有字幕組出馬、有各種跨媒體計劃,動畫就會大賣,或者取得一定的聲譽。而且,與其說這些是動畫成功的原因,還不如說是一種結果。

而也許是因為作者也意識到「協作」可能並非最主要的因素,還有權力、科技、經濟等等因素作為文化的推手,Ian Condry 在書末就嘗試為自己解套,

比起證明「協作」的確是最重要的因素,整本書更像是單純的指出,「協作」這環關節被大部分的評論家漠視,以致到大家過於重視單一的創意來源。為了令焦點不過於集中在同一點,作者才寫了這樣的書,提醒我們以「協作」探討動畫的可能性。

Ian Condry在書首提出過的一個比喻,或可以用來說明這種進路。他指出,分鏡劇本在製作過程之中不可或缺;製作完結了以後,分鏡劇本一般都會被丟棄。Ian Condry 關注的,正正就是這些被丟棄的物品,與及一般觀眾沒留意到但又促成動畫的部分——例如作者在書中提及到的「動畫製作」、打從《白箱》開始就被大肆張揚和討論的業界逸聞,以致到作者在《發條武士》的劇本會議觀察動畫製作的協作:

在這樣的會議之中,「權力」的影響力似乎不及「人們所重視的理念」。作者於是認為,要分析這樣的回憶,最好的方法是關注各個構思的價值,而不是關注性別、與會者的權力。而這也延伸到Ian Condry 一書的第二個問題:他基本上忽略了有關製作現場的權力的討論,繼而假定了大家有著相同的利益。

要說明這一點,最簡單的方法,大概是回到《白箱》。畢竟,Ian Condry 一書的描寫最先令人想起的,其實是《白箱》裡無數的開會場景。

《白箱》有大量的開會場景(這方面的描寫其實和三木一馬的書意外地類似)。有趣的是,這些會議內的人物地位不同,但大家的發言權相約,公司內的輩份和權力意識非常薄弱;比起權力,大家說話依靠邏輯和意念,依靠「對於作品的效果」。十四話的聲優試音就是個典型到不能再典型的例子:相比起權力、私慾、出資資金等元素,《白箱》正氣凜然的回歸到「聲優對作品的價值」:

當 Ian Condry 也在書中質疑「成功」的定義,《白箱》展示製作委員會成員的不和,說明了「成功」對於不同的團體有著不同的意義。武藏野的製作組的「成功」,是做出質量最好的動畫;眾多聲優公司、出資者的目的,則是為了個人(的事務所)利益,例如唱片銷量、私慾、個人喜好等等;輕小說出版社的目的,就是為了自己的小說能暢銷大賣。大家對動畫的期待,則是動畫可以收回成本、甚至賺錢。

問題是,和 Ian Condry 的講法(與及《白箱》描繪的)相反,這種「不同的意義」未必會引來「協作」。在現實的世界之中大家對於「成功」的定義都不同,彼此的利益可能衝突、甚至缺乏妥協的空間。也因為不是所有人都以「做好作品」作為唯一的「成功」標準,決定那個標準勝出、以那個標準行事的,即是權力,或者出資者的股份。

而無論是《白箱》還是 Ian Condry 的書也好,兩者都難以掩飾整體討論之中權力不平衡的問題。在 Ian Condry 給出《發條武士》的例子裡,儘管討論是平等的,決定權卻是在於NHK的女性高層,因為NHK才是節目的出資方。在《白箱》的聲優商討裡,令「阿莉婭」交給鈴木京子演出的,並不是音響監督這一番大義凜然的說話,或者是眾人看似民主的投票。事件的推手是無緣無故走入來,對剛才的討論茫然的原作代表人(出版社的編輯茶澤),與及只想定下人選的製片葛城剛太郎。

在《白箱》的後半段,我們其實持續的觀察到,武藏野與出版社之間的權力不不平等,一如書中提及到的玩具商、元請、出資方、動畫迷之間的權利也談不上平等,或者是如作品所設想,大家處於對等的態度商議,而擁有一定的不平等,這種不平等也限制了各自的「創意」。而作為一部討論「動畫業界的合作」的論述,我覺得最詫異的是,書中甚少深入描寫職場上和動畫業界權力的不平等。一如圈內人總是戲稱《白箱》是「動畫界的新聞聯播」,Ian Condry 的與《白箱》總是嘗試將動畫想像成一種合作的烏托邦,而無視了動畫界充滿壓迫。

Ian Condry 在書中就提到這樣耐人尋味的的片段。Ian Condry 曾經出席過一次在GONZO內舉行的製作進行的會議。會議上,製作進行將會議稱之為「欺凌」。他描寫,製作進行「在 Freelance 畫師完成主畫格之前,去哄騙和騷擾他們」;而如今,因為製作進行辦事不力,動畫被耽誤,製作經理在會議上即時解僱其中一名製作進行。

他評論,「這種製作進行會議的欺凌也不怎麼特別了」,但他卻指出,相比起領取月薪的製作進行,動畫師之間的手足之情、專業氣息,動畫師顯得更貼近藝術家,與製作進行的情況可謂天淵之別;拉遠鏡頭,我們可以察覺到的是,Ian Condry 描述的情況似乎不僅僅限制於製作進行。目前的動畫業界充滿著逼迫,薪酬不均等,工時高導致過勞死等等現象。站在這樣的立場和認識底下,動畫界似乎不如Ian Condry 或《白箱》描繪得那麼美好。

結語

縱使我對《動畫之魂》的主論點 — — 即動畫最主要的成功要素在於「協作」 — — 有一定保留,我仍然覺得此書非常有趣。也許 Ian Condry 未必意識到,但Ian Condry 在無意之中回應了不少當下的議題。

早前,我已經過有關字幕組的內容,搬運過Ian Condry對於字幕組的零星觀察。也許最讓人驚訝的是,Ian Condry 一書對字幕組的觀察,來自2006年前後的歐美字幕組生態。文章刊出以後,有大量讀者指出近年生態的類似,這也說明了近年來中國、台灣和香港的字幕組/漢化組生態,並未有那麼大的改變。由此,我們不難理解,Ian Condry 一書所寫的不少內容,本應該是歷久常新的常識和觀察;而在這個時代底下,我們又到底有多麼逼切地需要這樣的常識。

另一個很有趣,而又不得不提的,大概是Ian Condry針對跨媒體商品的觀察。

這幾年動畫業界被批評得最多的,大概就是各種質量殘差的輕小說改編。這些作品,最常被指責是角川的「大型宣傳片」,一種內容千篇一律的「廣告」;言下之意,即是動畫怎麼樣都好,只要賣到書就萬事大吉。

根據Ian Condry,這種「真實化」的策略卻不是一時三刻的事情。從《阿童木》等六零年代的電視動畫起,製作組就一直盤算著用電視動畫賣模型玩具(近代比較多是賣小說、周邊),以補償電視動畫高昂的製作費用。高達系列正正是因為模型玩具暢銷,才不至於被腰砍。而近年來越來越多的實體簽唱會、演唱會、甚至乎聲優偶像化的催勢,全部都是一種「邁向真實化」的策略 — — 不僅是單靠「三次元」的玩具和體驗,還包括滿足支持者對作品的真實感情

某些人以為,這種看動畫搭單傳銷貨品的策略,是這十年到二十年被角川塑造而形成,事實是,角川只是走在歷史的軌跡上;問題也根本並非出自於角川或某個個別的製作人,而是基於複數個原因。一方面,動畫業的運作模式既無大改,也不見得角川會無緣無故增加投資。另一方面,原著的質素越來越差勁,動畫製作的週期又沒有明顯增長,如此擠壓下去,動畫越來越多,競爭越來越劇烈,業界只會越來越差。

同樣地,讓我們回到 Ian Condry 在《動畫之魂》開始時的那個隱喻:分鏡劇本在製作之際一般很重要,但製作完結了以後,一般都會被當成垃圾扔掉。我覺得這個比喻耐人尋味,在於 Condry 還補充了一句話:對於沒有製作經驗的外來者 Ian Condry,他其實無法理解分鏡劇本上書寫的意義。而《白箱》也好,《動畫之魂》也好,這些作品總是在除魅,擔當著兩個業界之間的中間人,褪去動畫業界的魑魅魍魎,讓我們窺探動畫界的和動畫的全貌。最終,一如《動畫之魂》和《白箱》所描繪的:當我們在摸索動畫是什麼,我們也就在摸索,動畫可以成為什麼,與及未來可以走向哪裡。

香港人。負責寫字。長期憂鬱。

香港人。負責寫字。長期憂鬱。