動畫的協作——對讀《白箱》與《動畫之魂》

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「日本動畫」是什麼?

技術上,「日本動畫」指的是一種擁有特定繪畫風格、故事橋段、上色特徵與技法的動畫。「日本動畫」也可以指一種來自日本的文化產品,在80年代開始被出口到國外,至今逐漸成為「日本文化」的代名詞。

「日本動畫」也是一種影視娛樂。這種影視娛樂在日本國內被大量生產,如連續劇一樣每週定期播出。

近來這幾年的日本動畫,也在嘗試回答這個問題,以動畫寫動畫,反身性的思考動畫和日本御宅族文化,究竟是什麼。

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《Gate 奇幻自衛隊》、《萌萌侵略者》、《Blend S》、《不起眼女主角培育法》、《阿宅的戀愛好難》等等作品的主角,或多或少都是御宅族。這些作品以動畫和御宅族,指向御宅族的文化、御宅族消費作品的態度、與及御宅族文化的何去何從。

其描寫的御宅族文化,也從最早期的《歡迎來到NHK》與蠶居族扯上關係,到了近期的《阿宅的戀愛好難》。御宅族成為了和一般人無異,得以在世俗之內活著的正常人;禦宅也成為了一種消費和消費模式的別稱 ——這其實不奇怪,畢竟目前最廣義的御宅族定義,一般都是指「消費」了什麼,而不是怎麼樣「思考」作品,或者「製作」了什麼。

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除此之外,這幾年還多了好多有關於製作動畫、漫畫、輕小說的作品。這季有描寫漫畫家的《漫畫女孩》。上年度,我們有過描寫輕小說作家的《如果有妹妹就好了》、《情色漫畫老師》,與及描寫動漫創作者的《Re:Creators》;再更遠之前,我們還有過製作電子遊戲的《New Game》、製作漫畫的《櫻花莊的寵物女孩》、時雨澤惠一的《身為男高中生(下略)》、與及《白箱》——離題多講一句,三木一馬還出過一本書討論輕小說業界的實況。

有趣的是,這些作品所描繪的「動漫畫」業界,全部都是以小社群為主,而缺乏一些大圖像(Big Picture)式的描寫。縱使外界常以「工業」之名稱呼動漫畫業界,有關動漫的動漫畫卻時常抽空了營銷、商業層面、銷售等等跨部門的大型工序,將「動漫畫業界」簡化成編輯、作家、其他作家、畫師等等團體的合作,更不要說局外的市場和動畫評論員。結果是,動漫畫這類以日本或者是某本面向大眾作為志向的產品,被這樣縮窄成一種講究小社群的協作,一種自小團體社交衍生的產物。

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這種「小社群的協作」的最佳例子,得數講述怎麼製作動畫的《白箱》。《白箱》是一部極強調團體協作的作品,不管是《白箱》一作描寫製作的《第三飛行少女》還是《EXODUS》,這些動畫的製作並非某個製作人、監製等等有頭有臉的人說了算。動畫,是不同部門的成員反複來往溝通、檢查、訂正、檢討彼此的作品並妥協,共同創作出的成品。負責協調動畫製作的製作進行與獨立原畫家之間的關係,甚至沒有合約或法律條文捆綁。當中的過程依靠製作進行的人際關係網、交涉的手腕、還有人與人的信賴——以上種種若放在其他國家、其他媒體、其他影視,想必是難以置信的事情。

當然,歷史上總有特例。今敏、宮崎駿等等的監督,對作品有著極為精細的控制。但是,單純討論以動畫寫動畫的作品,這些作品的「動漫業界」或者任何動畫業界的產品,並不是如某個「跨國大集團」、「大導演」、「明星製作人」流水線式統帥旗下職員,按照穩定的製作時間表生產的成品。動畫成為了一種平台。我們甚至乎可以認為,相比起將動畫產品等看成是有形的產品,他們更催向於被描寫成一種平台,而這種平台容許協作的創意。

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《動畫之魂》英文版書影

這種合作(與以上的這個立場),也正正是Ian Condry在《動畫之魂》裡想要爭拗的論點:與其說動畫的創意來自動畫的內容(也就是情節、世界觀、角色、橋段),Condry爭拗,動畫最豐富的創意來源,源於不同層面的合作 ——所謂不同層面的合作,不僅限制於動畫公司內部的合作,還包括御宅族、字幕組等迷群與動畫公司的合作。

“For me, the soul of anime does not point to some ultimate, internal essence of the media as an object. Rather, the soul of anime points to this social energy that arises from our collective engagements through media, and as such, it gives us an alternative way to think about what is of value in media.”

這種「從媒體衍生的集體協作」,就是Condry所講的「動畫之魂」—— 而他在書中想要論述:比起文化或者動畫的內在創意,這種外在的協同式創意,就是令日本動畫自其他外國媒體區別化,繼而成功,達致一種從下而上的全球化

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我當然理解Condry的主張從何出發,但我並不同意Condry的主張。我認為,「協作」是動畫成立的一大要素,但我不認為這種要素是最終極的、最重要的成功要素。

「協同」當然是導致動畫成功的其中一個因素。動畫的創意也可以不僅僅來自動畫,還可以來自其他與動畫相關的創作 ——一如 Condry 在書中指出的,動畫的創意可以來自動畫外部的同人創作。當中包括字幕組對動畫的貢獻、御宅族購買玩具令高達系列起死回生、御宅族萌角色的情感消費,又或者是動畫工作室內外的職員或外包合作,導致動畫是協作的。「魂」這個詞語,也意味著它不僅僅留在動畫內,還是一種無形的物品,可以在不同的媒介裡存在。《白箱》的二十四話,宮森在致謝詞的時候,也有類似的講法:

「雖然這是很理所當然的事情,但看到《三女》的相關工作人員居然有那麼多,我還是非常驚訝。對不起,現在才來說這些廢話。但是,構思劇情,描繪角色,再賦予他們生動的動作,還有演技、音樂、正是匯集了這麼多人的各種能力和才能,才有了《三女》。另外,不只是直接參與的人,還要算上間接參與的。從過去,從別的作品別的公司得到的啟發,加上這些的話,就有幾十萬人的參與,幾年幾十年的時間的投入,還有各位觀眾的感想全部匯集在一起,動畫才得以完成。就像是細小蠟燭的火,那一顆顆小火苗不斷的傳承,鑄成了不滅的火焰,照亮了世界。所以,我今後還會將繼續照亮人們的內心,非常感謝各位。今後也請多多關照。乾杯!」

一如 Ian Condry,《白箱》對動畫的描述也是很類似:「動畫」並不是由一兩個人做成的——而是「幾十萬人」間接或直接參與,一代傳承到下一代的合作。此處,重點該擺在「傳承」——《白箱》一作對眾多動畫業界先賢前輩的尊重和捏他,以動畫演出動畫製作的理想。當然,《白箱》並非單方面的繼承上一代。3D與2D之間的爭執與融合正是《白箱》上半季的其中一個爭議。

由此,我我的問題並非源於將「協作」,看成是動畫的來源。我認為,問題是當Ian Condry用上「魂」這種終極的概念,嘗試證明動畫的「根源」即是這種創意,這種講法其實有著頗大的問題。他走入這本書裡曾經批評過的問題:「協作」並非單一導致動畫成功的主因。

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讓我們來閱讀Ian Condry 怎麼批評文化共鳴論——所謂「文化共鳴論」,也即是,「作品A之所以成功,是因為與某個時代的文化或時代精神共鳴」:

The editors of Nikkei Entertainment offer several examples to prove their point, including the manga and anime One Piece, a pirate adventure where the characters work together to solve problems, and K-Pop (Korean pop music) singing groups with many members. The problem is that there are many other examples of circle-of-friends-type works (nakama mono) that do not become hits. In that case, the important “resonance” was not only the characteristics of things that succeeded or only in the overall spirit of the times. The question of what differentiates hits from also-rans requires a more dynamic model of success. Cultural analysis itself can and should be more subtle than overarching claims of resonance suggest (Yoda and Harootunian 2006).

Ian Condry在書裡面指出,我們應該要採取一種「動態的模式」,去分析動漫畫成功的理由。問題是,當Ian Condry 嘗試描繪有固定的「根源」,這種描繪的模式已經從動態的描繪,變成是作者所貶斥的靜態的文化圖像。而且,更為明確(而直接)的問題是:顯然地,也並非只要有同人畫家出手、有各種玩具售賣、有字幕組出馬、有各種跨媒體計劃,動畫就會大賣,或者取得一定的聲譽。而且,與其說這些是動畫成功的原因,還不如說是一種結果。

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而也許是因為作者也意識到「協作」可能並非最主要的因素,還有權力、科技、經濟等等因素作為文化的推手,Ian Condry 在書末就嘗試為自己解套,

I don’t deny that corporate and national power often guide collective activities, but too much focus on corporate underpinnings of media can give a distorted perspective of what makes media important.

比起證明「協作」的確是最重要的因素,整本書更像是單純的指出,「協作」這環關節被大部分的評論家漠視,以致到大家過於重視單一的創意來源。為了令焦點不過於集中在同一點,作者才寫了這樣的書,提醒我們以「協作」探討動畫的可能性。

Ian Condry在書首提出過的一個比喻,或可以用來說明這種進路。他指出,分鏡劇本在製作過程之中不可或缺;製作完結了以後,分鏡劇本一般都會被丟棄。Ian Condry 關注的,正正就是這些被丟棄的物品,與及一般觀眾沒留意到但又促成動畫的部分——例如作者在書中提及到的「動畫製作」、打從《白箱》開始就被大肆張揚和討論的業界逸聞,以致到作者在《發條武士》的劇本會議觀察動畫製作的協作:

Spending time in such script meetings was a constant reminder of the collaborative process of media creation: It was there especially that questions of “power” seemed less revealing than analyzing what people valued and why……A female executive from NHK often had the final say in terms of what was “appropriate for children,” because she was the highest-ranking person from the broadcast network. The flow of the meeting and the final decisions were guided mostly by the director. But a good idea or thoughtful criticism could come from anyone. In this sense, the value of the ideas rather than the power of the participants provides a better guide for ethnographic analysis.

在這樣的會議之中,「權力」的影響力似乎不及「人們所重視的理念」。作者於是認為,要分析這樣的回憶,最好的方法是關注各個構思的價值,而不是關注性別、與會者的權力。而這也延伸到Ian Condry 一書的第二個問題:他基本上忽略了有關製作現場的權力的討論,繼而假定了大家有著相同的利益。

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要說明這一點,最簡單的方法,大概是回到《白箱》。畢竟,Ian Condry 一書的描寫最先令人想起的,其實是《白箱》裡無數的開會場景。

《白箱》有大量的開會場景(這方面的描寫其實和三木一馬的書意外地類似)。有趣的是,這些會議內的人物地位不同,但大家的發言權相約,公司內的輩份和權力意識非常薄弱;比起權力,大家說話依靠邏輯和意念,依靠「對於作品的效果」。十四話的聲優試音就是個典型到不能再典型的例子:相比起權力、私慾、出資資金等元素,《白箱》正氣凜然的回歸到「聲優對作品的價值」:

「人氣、歌唱和容貌之外,你們的選擇都沒考慮過演技,問題就在這裡……一股政治式選人的臭味呢。政治性的選角一定會暴露的。而這一點我可以下斷言,這絕對不會對作品有任何正面效果

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當 Ian Condry 也在書中質疑「成功」的定義,《白箱》展示製作委員會成員的不和,說明了「成功」對於不同的團體有著不同的意義。武藏野的製作組的「成功」,是做出質量最好的動畫;眾多聲優公司、出資者的目的,則是為了個人(的事務所)利益,例如唱片銷量、私慾、個人喜好等等;輕小說出版社的目的,就是為了自己的小說能暢銷大賣。大家對動畫的期待,則是動畫可以收回成本、甚至賺錢。

問題是,和 Ian Condry 的講法(與及《白箱》描繪的)相反,這種「不同的意義」未必會引來「協作」。在現實的世界之中大家對於「成功」的定義都不同,彼此的利益可能衝突、甚至缺乏妥協的空間。也因為不是所有人都以「做好作品」作為唯一的「成功」標準,決定那個標準勝出、以那個標準行事的,即是權力,或者出資者的股份。

而無論是《白箱》還是 Ian Condry 的書也好,兩者都難以掩飾整體討論之中權力不平衡的問題。在 Ian Condry 給出《發條武士》的例子裡,儘管討論是平等的,決定權卻是在於NHK的女性高層,因為NHK才是節目的出資方。在《白箱》的聲優商討裡,令「阿莉婭」交給鈴木京子演出的,並不是音響監督這一番大義凜然的說話,或者是眾人看似民主的投票。事件的推手是無緣無故走入來,對剛才的討論茫然的原作代表人(出版社的編輯茶澤),與及只想定下人選的製片葛城剛太郎。

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在《白箱》的後半段,我們其實持續的觀察到,武藏野與出版社之間的權力不不平等,一如書中提及到的玩具商、元請、出資方、動畫迷之間的權利也談不上平等,或者是如作品所設想,大家處於對等的態度商議,而擁有一定的不平等,這種不平等也限制了各自的「創意」。而作為一部討論「動畫業界的合作」的論述,我覺得最詫異的是,書中甚少深入描寫職場上和動畫業界權力的不平等。一如圈內人總是戲稱《白箱》是「動畫界的新聞聯播」,Ian Condry 的與《白箱》總是嘗試將動畫想像成一種合作的烏托邦,而無視了動畫界充滿壓迫。

Ian Condry 在書中就提到這樣耐人尋味的的片段。Ian Condry 曾經出席過一次在GONZO內舉行的製作進行的會議。會議上,製作進行將會議稱之為「欺凌」。他描寫,製作進行「在 Freelance 畫師完成主畫格之前,去哄騙和騷擾他們」;而如今,因為製作進行辦事不力,動畫被耽誤,製作經理在會議上即時解僱其中一名製作進行。

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他評論,「這種製作進行會議的欺凌也不怎麼特別了」,但他卻指出,相比起領取月薪的製作進行,動畫師之間的手足之情、專業氣息,動畫師顯得更貼近藝術家,與製作進行的情況可謂天淵之別;拉遠鏡頭,我們可以察覺到的是,Ian Condry 描述的情況似乎不僅僅限制於製作進行。目前的動畫業界充滿著逼迫,薪酬不均等,工時高導致過勞死等等現象。站在這樣的立場和認識底下,動畫界似乎不如Ian Condry 或《白箱》描繪得那麼美好。

結語

縱使我對《動畫之魂》的主論點 — — 即動畫最主要的成功要素在於「協作」 — — 有一定保留,我仍然覺得此書非常有趣。也許 Ian Condry 未必意識到,但Ian Condry 在無意之中回應了不少當下的議題。

早前,我已經過有關字幕組的內容,搬運過Ian Condry對於字幕組的零星觀察。也許最讓人驚訝的是,Ian Condry 一書對字幕組的觀察,來自2006年前後的歐美字幕組生態。文章刊出以後,有大量讀者指出近年生態的類似,這也說明了近年來中國、台灣和香港的字幕組/漢化組生態,並未有那麼大的改變。由此,我們不難理解,Ian Condry 一書所寫的不少內容,本應該是歷久常新的常識和觀察;而在這個時代底下,我們又到底有多麼逼切地需要這樣的常識。

另一個很有趣,而又不得不提的,大概是Ian Condry針對跨媒體商品的觀察。

這幾年動畫業界被批評得最多的,大概就是各種質量殘差的輕小說改編。這些作品,最常被指責是角川的「大型宣傳片」,一種內容千篇一律的「廣告」;言下之意,即是動畫怎麼樣都好,只要賣到書就萬事大吉。

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根據Ian Condry,這種「真實化」的策略卻不是一時三刻的事情。從《阿童木》等六零年代的電視動畫起,製作組就一直盤算著用電視動畫賣模型玩具(近代比較多是賣小說、周邊),以補償電視動畫高昂的製作費用。高達系列正正是因為模型玩具暢銷,才不至於被腰砍。而近年來越來越多的實體簽唱會、演唱會、甚至乎聲優偶像化的催勢,全部都是一種「邁向真實化」的策略 — — 不僅是單靠「三次元」的玩具和體驗,還包括滿足支持者對作品的真實感情

某些人以為,這種看動畫搭單傳銷貨品的策略,是這十年到二十年被角川塑造而形成,事實是,角川只是走在歷史的軌跡上;問題也根本並非出自於角川或某個個別的製作人,而是基於複數個原因。一方面,動畫業的運作模式既無大改,也不見得角川會無緣無故增加投資。另一方面,原著的質素越來越差勁,動畫製作的週期又沒有明顯增長,如此擠壓下去,動畫越來越多,競爭越來越劇烈,業界只會越來越差。

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同樣地,讓我們回到 Ian Condry 在《動畫之魂》開始時的那個隱喻:分鏡劇本在製作之際一般很重要,但製作完結了以後,一般都會被當成垃圾扔掉。我覺得這個比喻耐人尋味,在於 Condry 還補充了一句話:對於沒有製作經驗的外來者 Ian Condry,他其實無法理解分鏡劇本上書寫的意義。而《白箱》也好,《動畫之魂》也好,這些作品總是在除魅,擔當著兩個業界之間的中間人,褪去動畫業界的魑魅魍魎,讓我們窺探動畫界的和動畫的全貌。最終,一如《動畫之魂》和《白箱》所描繪的:當我們在摸索動畫是什麼,我們也就在摸索,動畫可以成為什麼,與及未來可以走向哪裡。

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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