地圖的盡頭會有些什麼?

淺談《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》

Altia
20 min readNov 27, 2019

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0.

每個玩過《塞爾達傳說:曠野之息》(《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》,下稱《BoTW》)的玩家,或者都難以忘懷遊戲開場的一幕。

接管林克的玩家從沉睡中醒來,爬過石頭,向著山洞以外的光走去。當玩家走出山洞口的時候,遊戲接管控制;《曠野之息》的主旋律開始播放,林克走向不遠處的山崖邊,看著遠方的海拉魯城與火山,與及遼闊的平原。正當玩家沉醉於自然之美,鏡頭在此時向右方移動,映著城堡的廢墟。

這個名場面除了展示出整個世界的淒美,帶出《曠野之息》的曠野和廢墟,還有一層額外的象徵意義:林克在此時站在一座山崖,或者說,懸崖的旁邊,觀賞風景。世界雖美,而且遼闊,卻伴隨著隱藏的危險,正潛藏在腳底下。

1.

在這遊戲最初的前十到十五小時的時候,玩家在體驗一個殘酷但講理的世界。

或者不會期待一個從冷凍倉甦醒的勇者,一開始就獲得一百年前的戰鬥力。倒也不會聯想到,勇者毫無勇者戰鬥的模樣。遊戲的前期到中期,勇者最主要的戰鬥武器是隨手撿來的樹枝、各種生鏽的武器和骷髏的手。最多就加把波克布林(Bokoblin, 遊戲中的哥布林)的棍棒。

更滑稽的是,就連第一座城堡的頭目也沒看見,推翻魔王加農(Ganon)的計劃已經失敗了無數次:可能是在爬教堂的時候摔死、被路邊的一群小怪圍毆打死。可能是沒有武器被打死、游水不夠體力淹死、在雪山凍死、被埋伏的刺客殺死、過自己鋪設的獨木橋時摔死。這當中最離奇的死法是,只是踏上了一塊奇怪的石頭,或者是走到了某座森林,看到了一隻人馬,沒過三十秒就被打死了。

遊戲前期死的次數非常多,但這些死亡卻很有價值。除了是因為死亡不會扣減能力值、物品或資源,只會重置玩家到某個地點,還因為每個死亡會帶出這遊戲的運作原理。攀山摔死,源於體力不足或路線錯誤;被小怪圍毆,或遭遇強大的怪物,可考慮潛行避戰,也可以考慮利用地形的炸藥,或點火,或用箭,或用炸彈驅散小怪,或用磁力吸附物品砸過去;在雪山凍死,則該考慮預備吃防寒的食物,進而思考該怎麼組合食物和煮食——雪山門外的植物、植物的 Flavor Text和那個煮食台,已經帶出了遊戲的玩法。

就算是超過一百小時,也可以卡關:DLC1 的某座神廟,就讓我死了差不多三四十次……

在一部製作得差劣的遊戲裡,死亡帶來的挫折感會大於成就感。但在一部有趣的遊戲裡,比起死亡帶來的挫折感,這些體驗會轉化成值得學習和記憶的技能。整個初始地台的設計,既能帶出世界觀的殘酷,道出林克及沒落王國的潦倒,同時也為接下來近百小時的遊戲,提供了良好的基礎。

2.

初始地台帶出的另一項設計,大概是閱讀地圖和野外定向的能力。

在遊戲的早期到中期,玩家最主要的任務是抵達目的地——例如遊戲設置的神廟、迷宮,與及主線任務的四大神獸等等「興趣點」(Point of interest)。但遊戲並不會主動提醒玩家這些神廟的位置。除了初始地台,遊戲也很少會提醒玩家某處存在著神廟。怎麼搜尋目的地,正是醍醐味所在。

初始地台上強制玩家開啟高塔,讓玩家在高處眺望並搜尋地台上的神廟,並於地圖上檢測神廟的地址。讓玩家從制高點,搜尋地台的建築物和其他高塔,是一項必須學習的技能。

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Altia

香港人。負責寫字。長期憂鬱。