地圖的盡頭會有些什麼?

淺談《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》

0.

每個玩過《塞爾達傳說:曠野之息》(《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》,下稱《BoTW》)的玩家,或者都難以忘懷遊戲開場的一幕。

接管林克的玩家從沉睡中醒來,爬過石頭,向著山洞以外的光走去。當玩家走出山洞口的時候,遊戲接管控制;《曠野之息》的主旋律開始播放,林克走向不遠處的山崖邊,看著遠方的海拉魯城與火山,與及遼闊的平原。正當玩家沉醉於自然之美,鏡頭在此時向右方移動,映著城堡的廢墟。

這個名場面除了展示出整個世界的淒美,帶出《曠野之息》的曠野和廢墟,還有一層額外的象徵意義:林克在此時站在一座山崖,或者說,懸崖的旁邊,觀賞風景。世界雖美,而且遼闊,卻伴隨著隱藏的危險,正潛藏在腳底下。

1.

在這遊戲最初的前十到十五小時的時候,玩家在體驗一個殘酷但講理的世界。

或者不會期待一個從冷凍倉甦醒的勇者,一開始就獲得一百年前的戰鬥力。倒也不會聯想到,勇者毫無勇者戰鬥的模樣。遊戲的前期到中期,勇者最主要的戰鬥武器是隨手撿來的樹枝、各種生鏽的武器和骷髏的手。最多就加把波克布林(Bokoblin, 遊戲中的哥布林)的棍棒。

更滑稽的是,就連第一座城堡的頭目也沒看見,推翻魔王加農(Ganon)的計劃已經失敗了無數次:可能是在爬教堂的時候摔死、被路邊的一群小怪圍毆打死。可能是沒有武器被打死、游水不夠體力淹死、在雪山凍死、被埋伏的刺客殺死、過自己鋪設的獨木橋時摔死。這當中最離奇的死法是,只是踏上了一塊奇怪的石頭,或者是走到了某座森林,看到了一隻人馬,沒過三十秒就被打死了。

遊戲前期死的次數非常多,但這些死亡卻很有價值。除了是因為死亡不會扣減能力值、物品或資源,只會重置玩家到某個地點,還因為每個死亡會帶出這遊戲的運作原理。攀山摔死,源於體力不足或路線錯誤;被小怪圍毆,或遭遇強大的怪物,可考慮潛行避戰,也可以考慮利用地形的炸藥,或點火,或用箭,或用炸彈驅散小怪,或用磁力吸附物品砸過去;在雪山凍死,則該考慮預備吃防寒的食物,進而思考該怎麼組合食物和煮食——雪山門外的植物、植物的 Flavor Text和那個煮食台,已經帶出了遊戲的玩法。

就算是超過一百小時,也可以卡關:DLC1 的某座神廟,就讓我死了差不多三四十次……

在一部製作得差劣的遊戲裡,死亡帶來的挫折感會大於成就感。但在一部有趣的遊戲裡,比起死亡帶來的挫折感,這些體驗會轉化成值得學習和記憶的技能。整個初始地台的設計,既能帶出世界觀的殘酷,道出林克及沒落王國的潦倒,同時也為接下來近百小時的遊戲,提供了良好的基礎。

2.

初始地台帶出的另一項設計,大概是閱讀地圖和野外定向的能力。

在遊戲的早期到中期,玩家最主要的任務是抵達目的地——例如遊戲設置的神廟、迷宮,與及主線任務的四大神獸等等「興趣點」(Point of interest)。但遊戲並不會主動提醒玩家這些神廟的位置。除了初始地台,遊戲也很少會提醒玩家某處存在著神廟。怎麼搜尋目的地,正是醍醐味所在。

初始地台上強制玩家開啟高塔,讓玩家在高處眺望並搜尋地台上的神廟,並於地圖上檢測神廟的地址。讓玩家從制高點,搜尋地台的建築物和其他高塔,是一項必須學習的技能。

為了讓神廟容易被察覺,神廟和高塔設有明顯得不得了的燈光。藍色已經完成、橙色尚未開啟。這些顏色,與遊戲中最常見的黑色、灰色和泥土色的石頭與山崖、綠色的樹木、還有灰白色的雪地,有著極為明顯的對比。而且,高塔所帶來的高度,也很自然地讓玩家能觀察到在低地的某些神廟,與及其他有著同樣高度的高塔。

登錄某個地區的高塔會開啟該地區的地圖。但是,在抵達及登上高塔之前,玩家一般都沒有地圖;在沒地圖的情況下,搜尋並抵達出這座高塔的定向,已經是一項很有趣的活動。每一座高塔附近都有一些屬於該座高塔的特色 — — 例如,有荊棘、敵人、冰塊、湖水、泥潭包圍高塔,導致玩家並不能輕鬆攀爬。這些是初始地台教學關的一種延伸,和各種以遊戲中的能力作為主題的神廟迷宮一樣,用意是傳授玩家各種跨過地形障礙的方法。

也很值得在這裡再講講 BoTW 的地圖。BoTW 的地圖與其說是遼闊或龐大,還不如說是仔細。在遊戲中後段開始,玩家可以騎馬,可以從已經啟動的高塔滑翔,可以利用神獸之力升高,可以徒手爬呈90度直角的山崖。當然,最常見的做法是,利用各地的神廟,快速傳送到曾經抵達過的小鎮或地區,讓探索新區域的時間被大大縮減。

但BoTW的地圖之所以給人龐大的感覺,源於地圖上充滿著各種有趣的細節。除了世界地圖的邊界線,遊戲沒有「透明的牆壁」阻擋玩家行動。幾乎每塊石板、每個佈景板或每個路過的標語都可以閱讀,每個 NPC 都可以交談,而且幾乎每人都有內容交流 ——小至交流村落或部落生活,傳遞附近的情報和資訊,大如給出委託、任務。就連地圖上看似不起眼的平原或山脈,也滿佈了可以挖掘的礦物、奇詭的地形、埋藏的物品與及沿途等待玩家挑戰的怪物。

這種前所未有的仔細程度十分少見,不僅讓探索城鎮的過程充滿了樂趣,也常常讓人環顧周遭風景,或者就只是從某處的山頂往下飛。因為飛行的途中看到可以採集的礦石,或克洛格種子=樹精(擴充物品包貯存量的道具)謎題,繼而降落,在未知的地帶裡探險,其實非常常見。

2.5

另一個用以傳達「興趣點」的方法,或者說,讓 BoTW 的世界觀和遊戲豐富起來的做法,源於流言和傳說。

整部遊戲與傳說相關 — — 傳說林克是這個輪迴裡負責打倒魔王的勇者。也傳說塞爾達公主會繼承力量,封印魔王。還有傳說指某個角落有一座神廟,某首古詩唱這樣的內容,某個地標附近的傳說如此如此,小時候我曾經到過某個危險的山崖,或者是某個畫家知道,原來這張「照片」的內容是某座山丘的某個角落。

我理解這項做法的理由:遊戲總不能常常用標記,或者在地圖上挖一塊路牌,把地標和「興趣點」標出。利用民間傳說和流言傳遞情報,不僅鼓勵互動,也能有機地將遊戲的情報融入城市和故事探索的過程,豐富海拉魯王國的歷史。但當每次遇到「一百年以來繼承的古詩」、「上一代人教我的傳說」、「習俗」、「小時候經歷過的事情」等等流言或民間傳說,都總是非常正確,沒有任何扭曲或謊言,任何再「自然」的傳說,也總會流露著斧琢的痕跡。

3.

抵達迷宮或神廟已經是一場大冒險。搜尋地形上能互動的克洛格種子謎題也是一場冒險。我甚至乎認為,遊戲逼使玩家玩野外定向,甚至乎會令迷宮和神廟的內容相形失色。

BoTW 裡佈置了一百二十座的神廟。某些神廟難在抵達,或滿足開啟迷宮的要求 — — 比如說迷宮可能在某座雪山背後,或在水流之間,需要有防護衣物。或會是深山某面可以炸毀的牆壁背後,需要留意地址。或被一座大型迷宮包圍,需要先完成某項劇情副線,才可以內進。

一般而言,這些迷宮會被稱為「Blessings」恩賜/祝福。祝福迷宮沒有挑戰或謎題,只要抵達迷宮即當成是完成 — — 因為抵達的過程已經是一項挑戰。

另外也很常見的是A ×××××× Test Of Strength「力量挑戰」類神廟。這類神廟裡一般佈置了一名敵人,按照神廟掛名的小中大挑戰,固定為某型號某血量的機械敵人。這類神廟在前期或者會很有挑戰性——因為玩家沒有武器去攻略一台有三千血的機械人,中型也已經相當困難。到了中後期,當玩家可以用靜止符文凍結這些機械人(然後不斷砍),能入手造成大量傷害的守護者武器,或有一把好用的雙手大劍,這些「力量挑戰」的挑戰性相當有限。

最後一類神廟是傳統的Puzzle。每座神廟各有一個主題,這些主題可以是與某項符文能力相關 ——例如,以磁力移動物體、以磁力興建樓梯、以結冰渡河、以靜止術打哥爾夫、或者是運送特定球類至凹槽、利用重力與天平升高、或有某種邏輯或環境謎題。或者主題是關於每座神廟的佈置——個人非常深刻的一座神廟名為「心理準備」(Steady Thy Heart),內容正正是提醒玩家,每個角落都可能出現驚訝的內容,要做好「心理準備」。

這類神廟的設計令人想起Portal裡的「Test Chamber」。一如Portal,每個「實驗室」的用意,是為了向傳達遊戲系統的某個角度,或利用物理體系的方法,將教學融於實戰之中。但這類神廟的難度和長度都不如Portal謎題的難度。而且,在這些神廟裡學到的技術,多數都沒有辦法應用在神廟之外的地方¹ — — 例如看似比較長,發揮應該會比較多,實際上還是一樣短促的四大神獸迷宮,與及最終關的海拉魯城堡 ——也就使人意猶未盡。

4.

初始地台帶出的另一項設計特徵,源於這部遊戲奇特的武器系統和戰鬥方式 — — 我們已經在上面提及過一些與戰鬥有關的死亡方法,但這裡就讓我們專門討論戰鬥部分的武器。

眾所周知的是,BoTW的武器是會爛的。遊戲裡的每把武器都設置了耐用度,只要發動攻擊就會損耗耐用度,用光就會爛。唯一例外是塞爾達傳說系列中具有象徵意義的「大師之劍」(Master Sword)。「大師之劍」即勇者之劍,雖然不會被劈爛,也會消耗次數。耗盡後,就得在遊戲內遊玩十分鐘現實時間,讓大師之劍重新獲得光芒。

「武器會爛」的設計在坊間普遍呈贊否兩論,但我認為整個設計做得非常出色。我的確因為每把武器都會爛,吃盡了苦頭。試過好多次在攻略關卡途中,因武器突然爛掉,手上沒有好用的武器,而被打死。也因為武器更替很頻繁,我被逼拿起了不習慣使用的武器戰鬥 ——我喜歡用單手劍和盾牌,但常常用雙手的斧頭或大刀戰鬥。

遊戲會預早提醒武器的耐用度即將完結,鼓勵玩家物盡其用,將「武器」看成是一種資源。這種思考方法其實非常資本主義 ——你的力量源自於你身上有多少資產(武器)、戰勝以後也會獲得資產(掉落物品)。每次打鬥前的掙扎不外乎是,「打贏這一仗以後,我會不會獲得足以回本的資源?」。

逼使玩家以不尋常的方式戰鬥,或鼓勵玩家跳出既有的戰鬥框架的設計,找到額外的資產(地形設計)戰鬥,是BoTW的一大趣味。每個人抵達神廟或路標的路線或有不同,但略有相似之處;但每人攻略怪物的方式大概真可稱得上是「開放式」了。除了最典型的正面對決,或攻擊怪物的弱點,你可以從背後偷襲、用炸彈炸死、讓怪物從高處墮下、用箭射、用山坡高處的石頭砸、用磁鐵吸附物品然後撞死對方、點燃怪物附近的炸藥桶、預先把怪物的武器燒光(或搶光)、把能觸電或縱火或結冰的物品吹向怪物然後點著物品。你甚至乎可以燒起一把火焰,藉由火焰而生的上升氣流飛高,並在空中以慢動作射死對方。只有玩家想得到²,沒什麼遊戲不允許的。

Eventide Island。當然小弟作弊通過了……

到了遊戲的後半段,當玩家能開始湊到各種強大的武器,就算正面對決也不會輸,實現各種「開放式」戰鬥方式的誘因就越來越少。也就有了地圖右下角的Eventide Island、與及 DLC2 提供的「大師之劍試煉」——兩個關卡都會拿走玩家的所有武器,讓玩家赤手空拳的進入關卡。與其說是為了這些關卡的獎勵(神廟、大師之劍能力)而參加,還不如說,是為了還原到這遊戲最有趣,可能性最多的(但限制也是最多的)那個時間點。

4.5

最讓我覺得有趣的武器,大概要數「古代箭」的設計。

要入手古代箭,玩家就先得開啟地圖右上方的古代科技研究室,並為研究室送來一盞遠方的藍色火焰。因為研究室的位置偏僻,再加上運送藍色火焰的路途上有著不少強力的怪物,當玩家入手古代箭,一般已經是遊戲中期到後期的事情。

那麼,為什麼我得在這裡提及古代箭呢?理由是,古代箭是一項無限傷害的武器。只要對著任何非古代兵器(砲台/守護者、神獸頭目,與及例外的岩石巨人),用任何傷害的弓射出一支古代箭並擊中敵人,敵人就會即刻被剿滅。同時間,敵人也不會掉落任何物品。

就和這遊戲的不少機關³一樣,古代箭是一種官方的作弊手段。某些任務裡(如伊蓋隊基地任務、神獸山收集電箭任務、死亡山的潛行任務),玩家需要潛行,想盡辦法不被敵人發現,同時收集物品或穿過地形;也可能是,在路途上出現了一匹非常強大的敵人,阻礙玩家。面對這些情況,只要玩家手上有古代箭,把敵人射死,就不用進行任務了。但同時間,玩家也不會得到正常攻略所帶來的獎賞。

整個機制彷彿是遊戲用來平衡難度,允許較為不擅長動作遊戲的玩家通過遊戲,但不獎勵或堅持這種通關的方式。

最有趣的是,縱使古代箭有著這樣的功能,遊戲之中沒有提示古代箭擁有這項功能。古代箭的描寫遵守所有弓箭的描寫格式,提及到最有效的敵人種類(也就是守護者),卻沒有提及到其他可能的作用 — — 也即是上述所講的無限傷害。要發掘這種用法,就得自主實驗,或無心之失。

5.

最後,初始地台帶出了煮食的能力。

《BoTW》設有合成系統。玩家在地圖上撿到的各種水果、草藥、蟲子和敵人的身體部位,全部都可以用作為合成藥物或食物的素材。合成得來的食物效果,會比起生食原材料要好 — — 比如說蘋果生食恢復半顆心,合成五顆成為一碟餸菜,則可以恢復五顆心。而且,食物的效果也可以用來抵禦寒冷、炎熱或火焰般的天氣,短暫增加能力值。

合成統設有失敗,但就算混合得出失敗的「奇怪食物」,「奇怪食物」仍可以補血。透過減輕失敗帶來的的副作用,玩家被鼓勵嘗試和實驗食譜 — — 整個系統耐人尋味之處,莫過於那些讓你詫異地察覺「原來這也可以合成在一起」的瞬間。例如,原來精靈也可以成為食譜的一部分。

整個合成系統仍有其保守的地方。煮食系統得出的物品不能再煮 ——像是說一個「燒烤的蘋果」、「烤獸肉」或者「炒雜菜」,用作為再合成和其他菜式的基礎,其實也不是很過分吧?但遊戲封殺了這些可能性。

而且,只能在有鍋的地方煮食,還不能把鍋子整個帶走(卻可以帶上幾十把武器、盾牌和上千支箭),也就打開了一個疑問:既然林克都可以帶船槳、湯杓甚至乎地拖作為武器,為什麼林克不能帶著一個鍋子做盾牌?

更奇怪的是,武器的消耗量明明比食物還要多,卻沒有合成或鑄造武器的系統。倒也不是說什麼武器都得鑄造(上面提及過的古代箭、部分傳說人物的兵器就可以鑄造),但常用的如木箭、木弓、旅人之劍等等前期素材,沒有鑄造場能鑄造,或不能自己鑄造,實在是不太方便了。

這些當然可以從遊戲設計的角度解答 — — 假若無時無刻都可以煮食,或自行製造武器,那遊戲的難度就會變得太過容易,缺乏了最初所擁有的倖存和艱苦。而且,林克並沒有製造武器的能力。可是,沒將戰鬥系統的自由度徹底實踐,實在有點可惜。

6.

要說整部遊戲最奇怪的地方,大概要數故事。

《BoTW》的故事是按照遊戲設定而設計的。設定上,玩家在獲得四大符文能力,完成新手關以後,就可以如速通玩家一樣走到最終城堡並討伐魔王。為了滿足這樣的玩家,《BoTW》強制玩家觀看的故事內容其實相當有限。

初始地台交代了幾個事實:你是百年後甦醒的勇者,是海拉魯王國最後的希望 ——對你如此說道的國王亡靈,希望勇者能拯救困在城堡內的塞爾達公主,完成歷史使命。假如玩家看完這段劇情以後直接跑到城堡,也的確在五連戰後成功擊敗了魔王,這段劇情能連上塞爾達公主被救出後給林克的台詞:「林克,你是否記得我是誰?」,呼應開場白的故事。

但如果玩家按照國王的指示,跑到老遠處的卡卡利科村,按照百年人瑞英帕的指示解放「神獸」(=巨大機械),並讓林克抵達某些指定地址,觸發林克的回憶,玩家將能看到許多最終結局裡沒提及到的東西。

例如說,原來海拉魯王國裡還有四大種族,種族各自推舉一名操控「神獸」的英傑對抗魔王。又例如說,雖然公主有著沉重的使命,但公主並不渴望戰鬥。她只想研究古代兵器和各種農產品。在林克擊退魔王後,玩家還能看見化身成亡靈的英傑和海拉魯王,從城堡上遙遙望向塞爾達及林克二人。平原上的兩人正準備前往佐拉領地,預備災難後的復甦工作。

奇怪的地方是,以上這些「林克的記憶」,沒有什麼是與林克有關的。沒什麼「林克的記憶」是關於林克做了什麼事情 ——所謂「林克的記憶」,多數都是關於林克身邊的人物,是讓林克同情和認識這批角色而設的記憶,目的是觸動玩家行動,而無關林克自己。

會出現這個結果,並不僅僅是因為記憶的視點是從林克的角度出發,所以林克成為了隱形的旁觀者。剛好相反,是源於林克在這些記憶片段裡什麼表情或性格也沒流露,面對其他人的性格或表情流露也不明顯。描寫得林克最多的,要數海拉魯城堡內塞爾達公主描寫林克的日記。從日記的描寫,我們得以知道,林克是個不擅言辭,喜歡飲食的男生。林克也很帥,化身成女裝大佬可以誘騙男人。但就此而已。

於是乎,在這個關於「林克和塞爾達公主如何拯救世界」的故事裡,「林克」的存在感竟然要比所有的角色都要稀薄。故事一邊廂不斷推聳林克要履行一百年前的使命,成為海拉魯王國被應許的英雄,並且告知這英雄該做的事情,但英雄的性格、所思所想、喜怒哀樂和慾望卻非常的平板。彷彿林克就是讓玩家代入的透明人,只是一種視角,而不是一名角色。

我對於王道的「勇者救公主」的故事不反感。但故事應該可以更為深入地描寫勇者吧。

6.5

同樣奇怪的是,國家雖然已經滅亡,世界快被魔王侵占了,海拉魯平原之外的地方卻彷彿過著正常生活,完全對海拉魯城內加儂的密謀無感(更可能不知道發生了什麼事情)。整個世界裡充滿著各種各樣奇怪的NPC(例如吟遊詩人鸚鵡 Kass)、走遍大江南北的商人和冒險者。有時候我會在想,這批能四處走動的NPC,功夫絕對不遜色於身為勇者的林克。

我總覺得異常的精神分裂 ——畢竟上一瞬間還在與英帕和卡斯聊世界末日和魔王,或被克洛格之森的樹精一族以「勇者」之名稱呼。下一瞬間卻有無知的路人甲乙丙想吃咖哩飯,委託玩家從鼓隆城帶來香料,或收購獸肉,或得在地球各處村落尋找適當的工人,勇者頓時變身成獵人或運送工人(甚至乎媒人)。彷彿就是,兩種形式的大敘事——資本主義(=各種貿易和商業行動)與神話(加儂復活、勇者討伐魔王、海拉魯平原失去秩序)的咬合⁴與及不協調音,正好在林克身上體現。

我甚至乎會想起一句話:「想像世界末日比想像資本主義的滅亡要簡單。」(Mark Fisher)。

7.

BoTW 最成功的故事,並不是那些以回憶或劇情講出的,而是那些沒有講出的故事。具體而言,我所指的是整部故事如何利用建築物、地形、遺跡等等東西講故事。

在 BoTW 的一大樂趣,莫過於在海拉魯國土內進行廢墟旅行。不為了尋找神廟、NPC或物品,只為了閒逛,看看有什麼在通關時遺漏,沒前往或觀察的廢墟。這當中有不少廢墟都是這一代塞爾達傳說新創的地標,但當然亦有不少沿用舊作的東西。

基礎如四大種族、城鎮,當然不能少。不少玩過系列作的粉絲都指出,BoTW有不少呼應舊作的元素 ——小如《織夢島》舞台 Koholint Island 的錯體Koholit Rock、《時之笛》的隆隆牧場(Lon Lon Ranch)成了平原上的遺跡、或《天空之劍》的封印神殿對應 BoTW 的忘卻神廟。

最為有趣的是,縱使《BoTW》有著那麼多的舊作捏他,諸多系列的支持者卻無法將本作放入塞爾達傳說系列既有的時間軸,而只能想像出全新的理論(例如時空整合論、輪迴論)形容 BoTW 一作的地位。

看著那麼多的海拉魯前朝王國的歷史文物,與及眾多屬於《塞爾達傳說》系列的文物,你難免會想像這樣的問題 ——如果海拉魯沒有滅國、百年前的故事得以在毫無終止的前提下延續,或眾多《塞爾達傳說》的故事得以延續(還是說,已經被延續?),這遊戲到底會變成怎麼樣?這種從未發生的平衡時空,一種已然失去的未來,連同眾多海拉魯王國的亡魂、與及塞爾達傳說近乎定番一樣的永劫輪迴(魔王定必會復活,勇者定必會出現,林克必須打敗魔王)等母題,隨著玩家在各地觀光或耍樂時一直作崇。

結局時,國王及英傑的亡靈消失了。但就如同那個在續集 Trailer 裡再度現身的加儂、與及承接公主的筆記提及到的「地底石柱」,任憑 BoTW 的世界觀或戰鬥等如何創新都好,整部作品仍然籠罩於塞爾達傳說的鬼魂底下。有太多人嫌《BoTW》不像是塞爾達傳說系列的作品。我無法代替這批人說話,但我的感覺倒是截然相反:真的嗎?

記得好幾次,我曾經為了完成某些神廟任務,而抵達地圖的邊界和角落。從左上角的神廟望去,你還可以看到有一座雪山;從左下角的沙漠看過去,遠方尚有未曾踏足的土地。就當我向前走的時候,遊戲提醒我已經不能再向前走 — — 這種邊界,這種透明的牆壁,其實仍然存在於《BoTW》裡。

當然,我們不難理解這是基於遊戲設計既有的限制 ——但就算是玩家自行設計的新說⁵,也似乎走不出限制。不管是為了遊戲開發而必須設置的有形限制,還是說,我更為在意的,那些無形的限制,這些無形的牆壁也許是《BoTW》給我最大的收穫:不僅僅在於理解一部遊戲能達成什麼,而理解到遊戲所無法達成的,讓人盼望地圖的盡處會有什麼尚未探索的領域。

備註:¹ 相對而言,Portal在實驗室完成後的最終段自由歷險,正正是讓玩家實驗和使用已有技巧的方法。² 我唯一的不滿是,維繫怪物營地的大樹不能以炸彈箭或火箭燒毀。要是營地也可以放把火燒掉,那就好玩了。³ 例如,在神廟裡為鐵箱或物品綁上八爪魚氣球,鐵箱會向上飛,讓騎乘在上的玩家可以跨過神廟的圍欄,作弊通過神廟。又例如說,其中一段主線劇情要求玩家跨越熔岩地帶,並用熔岩附近的砲台和炸彈,剿滅在附近棲息的敵人。但玩家也可以使用武器自己上前去打 — — 例如用會結冰的箭一擊射殺遠方的敵人。⁴ 可以理解成,因為世界陷入危機,導致人們不能照常旅行,所以才出現如林克這類中轉工。⁵ 例如,當林克嘗試跨越王國邊界,遊戲會播放塞爾達公主的呼喊,懇求林克不要放棄海拉魯王國。要是玩家執意,遊戲將會Game Over。

香港人。負責寫字。長期憂鬱。

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