上.

讓我們先從最最人畜無害的《工作細胞》開始。《工作細胞》可以說是一部非常寫實的擬人化作品——寫實得會被人當成是教生物的範本,也寫實得可以當成是合家歡動畫,讓全家一起看。然而,《工作細胞》的寫實與虛構——或者任何作品的寫實與虛構——本應該是《工作細胞》最無需討論的地方。

在這篇討論《工作細胞》的文章裡,作者的觀點可以總結成這句話,

「過份著重比擬的精準就會束縛故事的創作方向;反之,為了故事的趣味就必須犧牲一定的真實感。」

對我來講,這篇文章的觀點可以概括和轉換成,「《工作細胞》與及任何擬人化作品雖然有模仿現實的地方,也有失實的地方。」;這個結論當然正確,但正確得好似什麼也沒說過畢竟,存在著極限的不僅僅是擬人化這種寫作手法,而是創作。

我們這個時代的創作早就已經脫離了單純的現實寫生。一個大家都會認同的例子是,現代藝術品再也不僅僅是上世紀的那些生動地描寫人物形態、生活的版畫,還包括各種類型的裝置藝術、映像藝術、雕塑、行為藝術。認為藝術必須要是現實生活的寫實照,繼而認為偏離了現實寫照的藝術就是失敗的,或者是存在著問題和局限的,難免低估了藝術的影響。我們甚至乎忽視了,現代的不少藝術家和藝術作品,正正就是建基於犯禁和推翻前人,挑戰思想之上。

讓我們來考慮南斯拉夫的行為藝術家Marina Abramović(瑪莉娜·阿布拉莫維奇)的名表演 Rhythm 0。在 Rhythm 0,表演者瑪莉娜赤身露體的在一個房間裡表演。場內有七十二項道具,包括槍械、子彈、梳子、刀子、香水、花、火柴、玻璃杯、相機、鎖鏈、紙筆墨等等。表演的內容非常簡單:「請把我當成物件,你可以在我身上使用任何物品,我承擔所有責任,即使是把我殺了也可以,我們有六個小時的時間。」。

整個表演從和平開始,以血腥結束 — — 起初,瑪莉娜與觀眾接吻,瑪莉娜甚至獲贈禮物。可是,事件很快就失控:有人刺傷了瑪莉娜、有人在她的腹間寫字、拍下裸照、戲弄她的身體、甚至乎讓她拿著一支上膛的手槍,讓她指向自己。六小時的表演結束以後,瑪莉娜流著淚和血的恢復活動,瞪向人群。群眾慌忙逃去。

整個表演的立足點,正正是在於犯禁:正因為觀眾被放在人工處境,觀眾才會興起,而去虐待、去起哄、去盲目跟風、玩弄瑪莉娜的身體 — —繼而內疚,寫信道歉,繼而讓這些觀眾反省自己。這樣的表演之所以成功,並不是因為表演的符合現實,或者是靡服於某種道德價值觀,而是因為表演將觀眾放置在一個虛構的環境下。這樣的表演成功,在於它挑戰了我們既有的價值觀。更好的是,表演內的觀眾拋出了一個問題,但沒有遺下答案——那個答案得我們尋找,而這正正是藝術發揮功效的地方。

下.

《Re:Creators》有一個我非常喜歡的場面。當作者方的駿河駿馬面對自己創造的角色托卡,她向對方解釋道,「只要能讓故事變有趣,多少不幸我都能創造,也能殺人取命,甚至顛倒世界。」。托卡於是回敬一句,「就算作者是神,那作者也肯定是邪神。」,不齒的向對方吐口水,痞視對方,舉槍指向對方。

OVERLORD III, 第八話

我常常覺得寫輕小說的人是殘忍的。他們給了角色生命,為他們吹一口氣,繼而利用這些自己創造出來的生命。作者虐待角色、殺戮角色、玩弄角色、殘忍地對待角色、甚至乎讓角色做著各種不道德的事情——不道德得讓《OVERLORD》被某些讀者稱呼是「反人類的」「教壞青少年的」、危害青少年的作品——這就只是因為,作品沒有給好人好下場。相反,壞事做盡的壞蛋,卻是活得逍遙法外,擁盡世間榮華。

哥布林殺手,第一話

這類批評還不僅僅在《OVERLORD》出現過 — —最近《哥布林殺手》的強姦場景,也面對著類似的批評——觀眾不僅批評動畫展示了強姦場景,還批評了作者三觀不對,讓一個不擅交際的男主角坐擁三千後宮佳麗,繼而認定,這種宅男想像會教壞觀眾。同類的批評還在電子遊戲借屍還魂過:官僚、家長、長輩,對電子遊戲最常出現的批評,莫過於批評遊戲「暴力」,而這種「暴力」會導致遊戲的玩家變得暴力——不管是因為作品傳授了錯誤的道德價值觀,還是說因為作品的代入感太強,以致到玩家會錯把虛擬當成是現實。

當然,這個問題有太多簡單的答案。最為簡單的解釋方法是,展示行為不等於有意識地鼓勵或推崇,或意圖傳授這種行為。觀眾也並非如此盲目地在媒體的另一頭「接受」媒體輸出的內容——沒有任何觀眾會不加思考,毫無批判的全盤接納媒體提供的內容(這是一個很常見於「電視會毒害青少年」的前設——例如Ben Shipiro 對荷里活的批評就如此假定了)。我們甚至可以說,媒體更沒有「教育」觀眾,為特定價值觀服務的責任。

關於我轉生變成史萊姆這檔事,第二集

但我覺得最為值得提出——也最符合這篇文章的脈絡的反駁,是「代入感」:(一如Ian Bogost 在《How To Talk About Videogames》提出的,)當我們指一部作品有代入感,我們其實即是在暗示作品提供了一個寫實的、符合現實的,或者是一個很周全的環境。而 Barrie Gunter 的著作《Does Playing Video Games Make Players More Violent?》就提及到,當作品越是寫實和擬真,觀眾就越是容易代入作品——大概沒有什麼,比起奇幻場景的、擁有異能的《OVERLORD》,或者是殺奇幻生物如哥布林的《哥布林殺手》,更加奇幻,更加難以讓人代入,更加缺乏現實感(Realism)。

然而我們還可以問這個問題:為什麼這些作品會這樣展示這些反人類的行動?為什麼他們好選不選,就會選了要寫這些如此非人類的東西?真的非寫強姦和虐殺場面不可嗎?而更為逼切的問題是:為什麼得如此展示暴力——而不能帶有反思性的展示暴力?

對此,我們又可以有好多形式的解釋——例如說,為了話題性。為了劇情需要。為了描寫。為了服務觀眾。為了滿足(所謂)「末期資本主義」的需求。這些最終還是回到那句說話,那個前提:因為作者認為,這樣會讓作品變得有趣。當然,觀眾可以不認同這句話。觀眾甚至可能會覺得作品毫無深度,覺得作品賣肉,賣弄色情,覺得作品的設定前後矛盾,覺得這樣的作品不符合觀眾的個人道德;觀眾也可以認為,作品折射的價值觀反映了時代的價值觀和想像,恰如思兼對《工作細胞》的批評——而這些解讀,這些無法說服人的差劣之處,不應該上綱上線成一種社會的道德危機。說不准的是,這種在作品裡強求「寫實」和「道德倫理」的道德說教,其實會比起差劣的作品更加危險。

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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