少女從夢境醒來,回到「第二個家」: 《點兔》劇場版

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雖然有點遲,但今天總算去了看《點兔》劇場版。比起驚訝入場觀眾的稀疏(場內約莫十人左右),我更加驚訝的是,《點兔》的劇場版在內容上其實沒有遠離電視版的模塊。也因此,趁著這個機會,我們可以問:《點兔》劇場版到底做了什麼?近年的日常系到底有什麼特質?

講到「日常系」動畫,大部分人對這類作品最主要的觀感是,「故事鬆散」、「講究氣氛」、「沒有時間流動的感覺」。這些觀察或者會是某些觀眾在觀賞《點兔》、或者其他芳文社日常系作品時得到的感覺。然而,一如SOCOTAKU在《日常連連》一書指出,戲劇的基本是衝突,也就是說,關於角色的行動。既然日常系和所有戲劇一樣,關於衝突、關於人物的慾望,那麼,為什麼日常系會顯得「故事鬆散」?

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《點兔》給出的最明確的答案是:因為沒有角色上班、上學、進行所謂「日常」的工作,大家都在一個脫離社會身份、職位、與及這種身份所附帶的「循環」底下生活——生活只剩下事件:考試、節日、假期、放學、閒餘、休閒、新角色到場、離開、旅行

《點兔》裡有個叫做青山 Blue Mountain 的作家。這個小說家在劇場版的頭十分鐘出現,說是要去尋找自我;沒多久,青山就被編輯從火車上押走取材。下一次青山再出場,已經接近電影完結 — — 兩人在喝啤酒,慶祝大綱定下來的截稿前一日。

有趣的是,不管是在劇場版也好,動畫版也好,我們既沒有看過青山寫作,也沒有看過她改稿。我們之所以可以肯定她是一個小說家,除了是因為她如此自稱,還是因為角色總是帶著掛名「青山Blue Mountain」的樣本 — —例如掛名青山的新小說、專欄。但正因為這些角色的身份與作為沒有直接關聯,這也導致了我們總是無法知道青山想要去哪裡、做什麼。

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《點兔》的劇場版或多或少也修正了這個問題。手段是,點兔嘗試給予眾多角色明確的目的 — — 例如探親、例如改變自己、例如縫紉、例如做麵包開店。但是,這點在動畫版裡倒是非常強烈。這種無法預測的特質,最能凸顯在《涼宮春日的憂鬱》這部作品之上 — — 但這就太過遠了。

上面這種對工作的反思有個直接、而且有趣的反駁:「誰想要在動畫裡看角色上班?」。這種邏輯當然成立。但《點兔》的劇場版提出的另一種可能性是,心愛一家賣麵包、開店鋪的些微過程(或曰,工作的「樣本」)仍被《點兔》演出了,也沒有被迴避——畢竟那是一種證明的樣本。

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電影裡展示的另一個細節是,為了成為大姐姐,理世訂立了一張「工作表」,但表格上只有「鍛煉」、「睡覺」等等與咖啡廳工作完全無關的「工作」。這種細節似乎也說明了,無論這個過程再怎麼樣有趣,這些與社會身份脫序的「日常」,不僅可以省略,也似乎並非日常系的焦點 — — 因為日常系最終服務和描寫的,是「角色關係」。

「關係」一點是電視動畫的大主題,更可以說是在劇場版被挑明的焦點:劇場版以心愛回家,導致「關係重新洗牌」、「角色在團體內的定位改變」,以心愛回歸,一切關係恢復正常作結。一方面,這導致Rabbit House的理世需要重新適應新的關係,嘗試取代心愛的「大姐姐地位」,另一方面,心愛成為兩種小團體關係(家人&Rabbit House一行人)之間的夾心餅。

電影在此布下了一些有趣的、而且非常「點兔」式的觀察。

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首先,「心愛」在兩種團體之間的遊曳非常有趣。電影的初段提出的其中一個設定是,心愛的老家是手提電話圈外,只能打家居電話;然而心愛卻沒有接通電話。

這種符號(連帶心愛能不能嚇到群體的對比),目的似乎是嘗試說明,兩種團體是互相衝突、各自排斥的。心愛在電影後半段要選擇留在老家還是回去看煙花大會,亦似乎在說著類似的故事。但心愛的老媽對心愛的疑問,卻反駁了這種講法:比起將女兒綁在家中,或者貶斥自己/他鄉,心愛的老媽只是提出,心愛假若回去,可以製造「更多的回憶」,繼而讓女兒自己思考利弊。

換個講法,心愛的母親既沒有否定選擇,也沒強調團體之間的從屬關係。這組台詞只是說明了:就算角色們脫離「體系」(如鏡花所講),或者心愛認定Rabbit House是「第二個家」,與固有的家庭關係平衡,這也是沒有問題的。理由是,就算心愛想要脫離母親,回去度過這些輕浮散漫的時間,這也是有限而短暫的;正因為有限,所以才要敦促心愛趕快回去「製造更多的回憶」

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另一個觀察是,人物的「屬性」、「定位」,在群體內,幾乎是不變 — — 例如理世。

在心愛離開咖啡廳之際,心愛吩咐理世得成為團體內的「大姐姐」,接管自己在團體內扮演的地位。就只是,理世沒有成為團體的大姐姐。這也導致了智乃等初中生會認為,在心愛離開了以後,不僅是理世沒有成為「大姐姐」(以致到智乃回歸以後頓時認定,自己要「回收」大姐姐的身份),而理世與智乃等人的關係,更回歸到當初認識時顛倒前後輩份關係的狀況。

這個橋段說明了什麼?這個橋段說明了,理世在這幾年以來都沒有改變過性格,印證了上面提及過的論點。這也說明了,為什麼心愛主動約大家去看煙花大會的決定,改變處事態度的微細之事,會被劇本珍而重之的看待 — — 雖然那其實不過是一條短訊,一兩個電話,但因為角色的性格、定位改變,是如此「艱鉅」,會顛覆團體關係、平衡和定位的事,也因此必須要如此敬虔的看待。

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其三,電影版常使用「物品」,成為人物關係的替身。

兔毛公仔成為了人物的替身,讓心愛就算離開了Rabbit House,仍可以被智乃當成是某種安慰。不管是書也好、曲奇也好、公仔也好,諸如此類的「信物」寄託著人物的關係和期待。例如說,就算心愛還未回來,智乃等人仍決定要做出心愛的兔公仔,因為這樣才算是一套。而一個特別讓人驚訝而有趣的鏡頭是,當心愛與另一端的智乃聊過電話,心愛竟然像是摸頭一樣撫摸電話。要說關係具現化的極致,大概就是這了。

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最後,點兔的劇場版可以說是在一個有趣的平衡宇宙裡 — — 是一套既要為日本觀眾服務,又要脫離現實的環境下進行。

SOCOTAKU的《日常連連》以K-ON作為題材,批評「將虛構和現實對立的想法,在現代日本早就已經是過去式了」,並且用上聖地巡禮說明,現代的動畫是「任意選取拼貼形構出新一層的虛擬地表」、指出「現實的日常與虛構的日常有重疊之處」。

《點兔》適用於這個例子,但也許我們可以更為細微的問:怎麼拼貼?

《點兔》的背景承襲自法國的科爾馬舊城區。而作品的建築物、語言、背景等等風格,還原了法國的建築物。問題是,在這個具有法式風情的建築、文化底下,《點兔》的世界觀卻是處處充斥著「日式」的想像。城鎮內會舉行「煙花大會」,大家並不是以歐羅作為交易單位,而是一種類似日元的貨幣。店鋪的招牌既有法文,但偶爾又會有一兩句日文飄過。最有趣的是,智乃等一行人會喊著「たまや!」、去玩射的、拋圈圈遊戲、甚至乎會穿著日本傳統的浴衣

如此,現實(的建築物、文化)在動畫重合了。但這種重合是非常御宅族式的和稀泥,將兩種完全不相干的東西拼湊,就只是因為我們選擇性的拼湊。這種動畫式的反邏輯拼貼,就和那間因為看見琴吹紬(這社長千金),繼而為唯的結他大減價的樂器店一樣,是個既談不上離地,但又肯定不會發生在現實的禦都合故事,一種邏輯自現實世界衍生的世界,而滿足了日本的觀眾對「日常的閒餘」和「日常」的想像。

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套用早前和粉紅版版主、鏡花先生與思兼討論的其中一個結果:這是一個完全不需要用力,但會描寫用力的世界觀。這也是一個脫離日常,但又離不開日常的境地。若要比喻,我會想起《點兔》劇場版內,心愛擁抱著老媽,幻想自己正與智乃一起成為魔法少女的夢。在這個夢境裡,兔子可以變成咖啡,智乃無緣無故會變身成魔法少女,心愛還可以將東西變成兔子,過著充滿著泡沫的青春生活。就只是,夢發到一半,少女被鬧鐘驚醒,被家人拍醒,就此出發去「製造更多的回憶」,回去「第二個家」。

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