【影片翻譯】跑團 #92:DM 也是玩家

本文章的所有內容皆為以下影片的粗譯/意譯,內文並不保證準確,僅供參考

我沒在投訴,但我這份工作最難的地方的是——要比寫作和設計 Kingdoms & Warfares、比起營運MCDM(是的,我真的有在營運MCDM啦——「我可不是一坨爛泥,我有在營運 Factory 唱片啦,我想」) ——最難的地方就是知道下一條影片該出什麼,畢竟這簡直麻煩到不得了。

距離上次出片已經差不多兩個多三個月。延遲那麼多,是因為我在為Kingdoms & Warfare 的設計收尾。你或者會很高興知道,Kingdoms & Warfare 的初稿雖然還未寫完,但設計已經做好了。我還以為我知道下一條影片要談什麼。我以為我們應該會談怎麼獎勵玩家經驗值。有不少新的DM第一次跑團以後來問我,因此我想,還是做這題材吧。但這實在不是太有趣啊。

當然,這個題材有一些值得談論的地方——特別是這議題的歷史。但我真的對此不太感興趣。還有,走開那麼久,那麼多個月沒出過片了,這真的是長假後復歸最好的影片題材嗎?我以為我知道下一條片會談什麼,但我真的不太能投入。整件事恍如交功課,好像是因為我說了會做所以我就得做了。說實話,我甚至有點懼怕。

這些感覺似曾相識嗎?換句話說,單單知道自己需要做什麼,並不足夠;我還需要對這些事情感到興奮。如果整件事感覺像功課,那這就有問題了。

大家好,我是 Matt Colville。

在早前,我做了條影片談過這件事:「如果我的玩家跑團快樂,我也會玩得快樂。如果他們盡興,我也會盡興。」這番話不是什麼委婉之詞,也不是裝作聰明,而是如字面意思所講。曾幾何時有朋友問我「你盡興嗎?」而我就回問「你盡興嗎?」,「盡興啊」,然後我就說「那我也盡興了。」,這可是真人真事,也的確是我心中所想。

可是,這番話還有另一面。我也是這團的一個玩家。如果我的團員跑團跑得不高興,那大概是因為我沒盡責。我會內疚,由此我根本不會盡興。可是,我也應該要享受開團。我也是這團的其中一個玩家。

D&D實在奇怪——我們把桌子分成「團員」與「DM」,有塊板子隔開兩邊,象徵著差異。一方面,這樣的分類法當然沒錯。DM在桌子的這一頭,團員在桌子的另一頭,這樣的分割當然存在。另一方面,DM也是這桌的一個玩家。我們都在玩D&D。換句話講,你作為DM,也應該要享受帶團。你也應該要在帶團的時候,感到盡興。

各位觀眾或者沒看過這。可是,在Blackiron Pact [1] 一役以後,團員Matt O’Driscoll從椅子躍起。桌上的小模型還在。他指著桌,呼喊,「這簡直太棒了!這是我跑過最好的 D&D 團!」。聽見我的團員說這樣的話,當然會讓人自滿。他們感到盡興,所以我也盡興。同時間,我也很享受帶那一役。那是我們第一次實戰測試以動作為主導的設計。箇中設計或者需要一些改動,但帶這一役我跑得很高興。

如果你看看我們跑團的影片記錄檔,你也應該會察覺到吧。你得明白我正正是因為這些東西而感到暢快。在 D&D 的世界裡,我喜歡設計複雜的敵人遭遇,以挑戰我的朋友。我曾經花了六個鐘頭設計了一隻 D&D 第三代的敵人。整個設計要比第五代複雜得多。我設計的那一隻是隻用鞭子的熊地精(Bugbear)。在那時候,基於某些奇怪的原因,我一直都認為我得遵守官方規矩。為了設計這一隻敵人,我翻了六本不同的書去研究這熊地精需要什麼等級,才可以符合我的設計要求。在設計的過程裡,我不斷在想,「如果這傢伙一回合就死了,我以後不要再帶D&D了」。我覺得不少DM都應該有過類似的經驗吧——苦苦設計出來的帥氣壞蛋,一下子就掛點了。好在這熊地精活了七回合,牽起了一場大戰。我特別喜歡看見每個團員投入戰鬥,備受挑戰。整場戰鬥不僅深刻,還很有戲劇性。設計成功的那瞬間,我開心得好似在D&D的天堂。我覺得好好玩。我感到盡興。

之所以我得帶出這件事的理由,源於帶團需要那麼繁複的準備。你得知道你喜歡帶團的什麼部分。你得察覺到,對你來講,開團的趣味在於哪裡。你不需要知道其他人對你期待什麼——畢竟那實在很無聊。你也不需要知道出來相聚到底是哪裡有趣。如果你只是想和朋友相聚,但跑團卻很痛苦,這就有問題了。

帶團所牽涉到的元素太多,卻沒有DM可以盡善盡美。這沒關係。你只需要知道你喜歡帶團的那一部分,然後專注在這方面。至於那些你不喜歡的東西,你基本上可以無視。如果你不喜歡帶一堆怪物,這沒問題。好多團也沒戰鬥。如果你真的不喜歡帶那麼多戰鬥,我倒是會建議你看看其他更適合你的系統,但這就是後話了。

我和不少不太喜歡角色扮演(Role Playing)的 DM 跑過團。這些 DM 很少進入角色。而我作為玩家,總是嘗試入戲。雖然理念不同,他們的團仍然很好玩。這是因為,這些 DM 會確保他們的遊戲裡有他們喜歡的元素。他們喜歡建築世界觀,或複雜的政治劇,因此我也喜歡——這是因為,這些 DM 對這些元素的熱情,讓他們感到暢快。而這種熱情也讓玩家投入。

由此,到底你喜歡帶團的什麼元素?

無論我是在寫小說還是設計遊戲,我常常會遇上阻礙。我知道我該寫什麼。比方說我已經打好大綱,知道第六十二章這角色就會知道一些重大的要素。但當我嘗試寫作的時候,我覺得這些實在很無聊。我無法投入。什麼也沒發生。我寫了幾個字,可是我無感。然後,我放棄了。

要跑團的時候,這些事情三不五時就會發生。帶團前幾個小時,但我卻完全不想理我今晚要帶的內容。我今晚真的不想跑團。但我得期待,要不我就無法投入。硬要帶團,帶起來也只會好似交作業。我只是因為我承諾會帶團,所以就開了;但這樣的團對我根本毫無趣味。整個團也會變得無聊。

如果我的團員感到盡興,我也會盡興;但如果我根本不享受帶團,團員也不會享受。之後,大家都只會覺得我們在浪費時間。我最常用來推遲帶團的理由,大概不外乎是「我還未準備好」。大部分時候,那就只是因為我不在帶團的情緒。我得進入狀態。帶團好比一場表演。我得做場表演,管理一桌玩家,而DM比起團員有更多更多的責任。某些時候,我只想與朋友們相聚,大家放鬆一下,不太憂慮這些責任,要解釋起來卻很困難。因此我就會和朋友解釋「我還未準備好」。我知道這會令朋友失望。可是,有些時候真的沒有辦法。如果我沒辦法在今晚載歌載舞,大家不如玩別的東西吧。這也是沒辦法的事情。

我相信,我的玩家也會明白,終有一日也會到他們帶團。這句話意味著的是,當其中一個DM感覺不適,另一個DM可以幫忙帶團。

要解決這種寫作瓶頸(Writer’s Block)——或者說,DM瓶頸,其實有一招。DM瓶頸與寫作瓶頸其實很類似。我知道我得寫了這一章,因為這一章對於劇情很重要。但我實在不想寫。這是因為,這一章雖然很重要,但也很無聊。怎麼解決這問題?放點張力進去吧。

我忘記了這句話是哪裡聽回來的,但我用的那個講法是,「你把一把槍放在桌子上吧」。假設兩個人在說一些很重要但很無聊的話。你寫起來也覺得無聊,寫個一輩子也不會寫完,寫出來也恐怕會悶死人。可是,要是兩個人在說著一些無聊的話,忽然,其中一個人把槍放在桌子上呢?現在我們就有張力了——「他會不會用槍射我?」、「為什麼他會這樣做?」、「他為什麼會帶槍來這裡?」

差不多每一次我遇上寫作瓶頸,都是因為,我需要寫的東西沒有張力可言。另一個我會用來形容的講法是,「媽啊,這太無聊了,找個人去死吧!」我可不是說某人真的要去死。我的意思是,這場景需要一些戲劇化的效果。每當我遇上寫作瓶頸,每次每次每次都是因為我得寫一些「必須」但「無聊」的事情。比起想像怎麼爬過去這無聊的場景,我得意識到這實在不太有趣。然後,我要將整件事改寫,得讓我為寫作而激動。

到底有什麼能讓寫作這一幕的過程,變得興奮。這就是讓作家為寫作所有場景而激動的方法。每次奏效。

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如果帶團好似交功課,讓你無法投入,你得想出某些讓你激動的東西。你得想出某些你急不及待地展示給團員的東西。要達成這點,你得知道兩件事。首先,你得知道本來應該發生什麼事情,而為什麼你會為這些事情而感到無聊。要察覺到你因什麼元素而對接下來的團不感興趣,需要一些功夫。你知道接下來有什麼該發生了。你也以為,知道該發生什麼就夠了——「嘛我都做那麼多準備功課了,還不夠嗎?」,實際上也真的不夠。真正的準備功課是要準備一些你感到激動的東西。所以,下一次帶團到底有什麼無聊的地方?

其次,你得知道你喜歡帶團的什麼地方。也不是每個人的喜好,都那麼顯然易見。不少人之所以開始帶團,源於他們被其他 DM 啟發。但其他 DM 的啟發也很有限。你始終不是他們,他們也不負責帶你的團。你才是。所以,你得知道你喜歡帶 D&D 的原因,然後將這些東西放進去你的團裡。

當我帶團帶到無聊的時候,我會翻翻怪物圖鑑。有些時候可能就翻翻官方的怪物圖鑑吧。有些時候,我也會上網,按照挑戰級數(Challenge Rating)去搜一些適合大概適合玩家遭遇的怪物。我會翻翻看清單,看到某些我從來沒聽過但看起來很酷的怪物,然後好奇「那怪物出自什麼書的?」。有些時候,我會翻翻看其他怪物書,某些甚至可能不是 D&D 書。我只是想要拿靈感 ——也就是說,驚喜。那是從別的角度回看某些怪物。「如果把這換成了不死族的東東呢?」「如果隔壁有一隻精靈族的貴族呢?」,然後我會將這些東西取代了本來應該發生的事情。

於是最終變成,一隻證心者眼魔(Mind Witness)傳送了一批卓爾(Drow)去對抗格爾福特之盾(The Shield of Gravesford)[2]。這場史詩級的大戰讓人難以忘懷,而這一切只源於我在帶團前三個鐘頭看到 Mind Witness 的插繪。看到這圖的當下,我靈光一閃。我對書裡的講法其實不太感興趣。對於這怪物,我自有想法。我把書的形容讀了一下,覺得某些東西不太符合我想要的效果,某些卻可以保留下來。所以,我把適合的東西偷過來,自己填補空格。我為這一隻怪物興奮。我為這一隻怪物砌了一整個遭遇。忽然間,我就很期待帶團了。整個過程大概耗了兩個鐘頭。

這招對我有效,源於這些事情正正是我喜歡帶團的原因。我喜歡營造獨特的遭遇。我喜歡用新的怪物。另一項我也很喜歡做的,就是引入新的 NPC。如果我不太想帶團,今晚覺得不舒服,可能是因為今晚沒有我想扮演的 NPC。如果我寫了一些新的 NPC,也許我們會走對了方向。我的團裡之所以有那麼多吸引的角色,單純因為,某些時候我不太期待帶團,覺得有點無聊。所以,我寫了一些新的 NPC,讓他與玩家們見面。那個 NPC 最起碼可以吃掉一個小時。

你得知道,你其實只需要預備大概四小時的內容。四小時看起來很多,實際上並不是那麼長。你的玩家會聊天、爭拗劇情、策劃陰謀,而在這些場合底下,你不需要帶團。你只需要聽你的玩家說話。對於我來說,這就是帶團的其中一種樂趣。如果我的團員為了接下來的行動而爭拗,提出各種想法,那他們應該是很認真地對待這團和這世界觀吧。聽這些爭拗和對話太有趣了。除此之外,一個好的敵人遭遇可以輕易耗掉九十分鐘。

箇中竅門,源於,我知道自己喜歡帶團的什麼地方。也因此,要我刺激自己,其實也沒那麼難。話雖如此,有些時候我也不行。如果我不想寫作,也不想帶團,我會去看電影。當然,這很個人。我喜歡電影。一般來講,一套好的動作片最起碼有一幕很精彩的動作場景或一個角色,能啟發我。所謂「啟發」,不一定指我會照搬。那只是意味著我為了這部電影而激動起來,好似能再寫作了。嘛不過有些時候,我會照抄某個角色或某套轉折。

又比如說吧,可能你之所以那麼喜歡帶團,源於你喜歡製作地圖。在開始表演——就算在開台帶團之前我已經是這樣形容了——之前你還有三個小時。去畫張地圖吧。畫張新地圖吧。我不知道那會是什麼的地圖,畢竟你才是喜歡地圖的那個人。無論如何,弄一場你感興趣的地圖。不管那是藏寶圖、是引領團員進入龍潭虎穴的地圖、還是一張古廟破廟的地圖。畫完地圖以後,將地圖丟在團員面前吧。讓他們在隔壁發現。要不,就讓NPC送給他們好了。團員忽然多了一些新的未知數能議論,大家都會感到意外,投入你的團。你可以聽聽他們他們說了什麼,看看他們是怎麼想像張地圖,以啟發你。當團員們想到些有趣的構思 — — 但你苦無準備的時候 — — 丟個遭遇拖住他們,拖到這一次完結,然後把接下來的準備時間用來預備這個構思吧。

一言蔽之:你得為下次帶團感到興奮。

有些時候,那會是因為玩家想出來的構思。有些時候會是你預備的東西或寫好的歷險故事。雖然這些也好,但寫好了卻不代表你要照做。你才是團的掌陀者,不是你的模組。如果你覺得接下來的劇情很無聊,你不被啟發,不如索性丟掉,替換成別的東西,或者乾脆延遲這些東西,用一些能讓你興奮的內容替換。你可以之後再做那些無聊的部分。

總而言之,以上的就是我的意見。你要知道自己為什麼喜歡帶團。想想看你以前喜歡帶的那些團吧。那次到底發生了什麼導致充滿能量?到了最後,你也是個玩家。你也需要盡興。只顧你的朋友玩得高不高興,其實並不奏效。作為DM,你首先要做的就是丟一些能吸引團員來跑團的東西。要吸引你的團員,你首先就要被這些題材吸引。無論那些題材是一隻怪物,一次遭遇,一張地圖,一個NPC,一個物品,或者是一些衝突,只要你被吸引,你感到興奮,你的興奮也會在桌上展現出來。你的朋友也會被你吸引。

由此,到底坐在 DM 屏後的你,會被什麼而吸引,會因什麼而興奮?知道這些事情以後,你就知道如何盡興。只要你盡興,你的團員也大概會盡興而歸。

就差不多來到這裡了。我希望這條影片能協助大家放輕鬆,盡情享受帶團。Kingdoms & Warfare差不多做完了。我們剛剛更新了兩條很重要的Kickstarter資訊,介紹了一些核心設計。我覺得這兩個設計能大幅擴大你能跑的遊戲。有興趣的話,還請去看看。我對於這本書很興奮,也希望你也會覺得興奮。如果你喜歡這裡的內容,請前來我們的網路商店預購這本書、或者我們酷到爆炸的微型公仔、又或者TShirt。因為我在Kingdoms & Warfare的工作差不多也要做完了,在不久的將來,你應該會看到更多影片,點開小鈴鐺以被通知新影片。你也可以在Twitter跟踪。如果你想來聚一下,談談宅物,我們有個無比受歡迎的Discord群組和一個超棒的Subreddit。這些東西的鏈接都在下面的那一塊塊裡。最後,每次我們發表新影片,我們都會在禮拜五的早上十一點鐘在Youtube開直播。每次都總會有一堆好問題和交流,來見個面吧。那麼,就這樣,我們下次 — — 再見。

[1] Blackiron Pact為Matt Colville ‘The Chain’ 團裡的其中一個對立陣型。
[2] The Shield of Gravesford 是Matt Colville團裡的一家傭兵公司。

香港人。負責寫字。長期憂鬱。