約莫是上年年底到這年年初,我猶豫該否繼續寫作。我找不到值得我寫的題材,更找不到寫作的動力。
並不是源於我對事物沒有想法。而是,每當我下筆寫作,我總會懷疑寫作的意義 — — 寫一些我自己本來已經有點悶、說實話也不太受歡迎的動畫評論,到底還有什麼意義?去批評一些大家都可能已經知道的現實問題,到底又有什麼意義?
於是我從這些問題逃跑。我開過別的筆名嘗試寫作別的題材。我嘗試讓自己寫一些評論以外的東西,例如小說,又例如音樂評論。最後,我乾脆開一些新題材來體驗,從隻狼和Monster Hunter Rise 逃進了 FF14,或者說,舞台艾歐澤亞(Eoreza)的世界。
我並沒有從 FF14 裡找到救贖— — 但是,我卻毫無疑問的在FF14裡玩得很高興。彷彿是,只有那麼一瞬間,在遊戲裡我可以做自己。我可以暫時放下現實,想要成為什麼。
我實際上覺得,FF14 其實是兩隻遊戲:遊戲的主線模式其實是一隻JRPG 遊戲:有完整的故事、任務線,就只是在JRPG進行的途中,偶然會需要和其他玩家合作打一些副本。
完成了每一隻JRPG遊戲以後,與其他玩家打高難度副本、買樓裝修(這種宛如《動物森友會》一樣的設計)、參加玩家活動等等著重交流的活動,則很明顯地是網游。
之所以許多人會說「FF14的升等過程也很重要」、呼籲新手不要跳級要讀劇情、甚至會說遊戲好似單人網游,正正是因為大家其實玩了一隻JRPG而不自知。
遊戲也做了許多功夫,去讓JRPG裡灑入的MMORPG元素降到最低:遊戲將這些副本的難度降得極低。副本的玩法(泛指玩家需要合作處理的機制顯示的方式)依循著一套既定的規律,加上全滅沒有懲罰,變相降低了合作的門檻。到了最新一代的版本,你已經可以不與其他玩家組隊,與NPC 一起打副本。
於是,縱使你的確是在和其他玩家合作,你實際上卻很難感受到這是一隻網游。
主線任務的故事也或多或少地依循著一套既定的敘事模式。例如,能溝通的蠻族與不受控制的蠻族之間的抗爭,最終總會演變成召喚某種不受控制的「蠻神」,並由主角打倒。也有大量的JRPG式的,「為了讓某某幫你,所以先得幫某某尋物」的跑腿。還有透過旅程收集一系列的「戰友」,並在故事的最後讓這些「戰友」一同出場,一同打倒敵人。
雖然故事裡的確有恆常出現的老梗,你很難找到一個既定的中心思想去概括整部 FF14的故事。也許當中比較獨特的是,在這將近五集(雖然某些會形容作四集),橫跨七年到八年的故事中,有一個關鍵字貫穿14:「歷史」。
準確點講,故事總是環繞著某種「先於玩家來到艾歐澤亞」的事件,或者說,「歷史」而發生的。這種「歷史」可以是遊戲內舞台災難後的重建、可以是一場打了一千年卻仍然在繼續的戰爭、可以是前人打敗的敗仗、未有承繼的先業、也可以是阻止某種遺留下來的災難。
世界固然重要,但玩家的安危也很重要。當你受傷、被擊退、或者陷入危機,大家首先擔心你的安危。雖然設定很容易抽離,遊戲裡的每個角色總是向玩家展露出善意,讓玩家有能夠投入個人情緒的地方。
也因為角色與玩家有著很明顯的交雜,玩家很容易投入故事。相比起以「挽回歷史真相」作為動機,更多人其實更想要向某某討回公道;相比起「終結戰爭」,大家其實更希望的是拯救一直在身旁戰鬥的某名戰友;相比起要為什麼世界的公道、正義、或者是凡生命必有其價值等等大義名分,NPC 直接會說,正正是因為彼此都有無可退讓的信念,有著各自想要守護的價值觀,所以才會想要挑戰對方。
雖然這會有一點點劇透的成份,容許我在這裡略微引用一點點第四個擴充包《漆黑的反叛者》(Shadowbringers)的一點橋段。
當玩家在版本末的最終一戰打敗敵人,終結了某個亦敵亦友的角色歷時數百甚至千年以上的復國大計,對方再也不談歷史正義,不談史實真相如何被埋沒在時代的洪流,而只求你謹記這些已經消失的名字。
《漆黑的反叛者》的背景牽涉著一個耗上百年時間建立的計劃。這個計劃涉及了眾多從不知道哪裡徵集得來的科技、許多逝去的生命、與及主角一路在主線上認識過的角色的貢獻。一切迎接的正正就是《漆黑的反叛者》裡的情節。而在故事最後,主事者告訴你,這一切的所作所為既是為了拯救世界,也是為了拯救你——也就是玩家。
我當然可以很客觀地分析說,這些讓玩家介入的橋段做得非常高明。將「世界的滅亡」壓縮成與「玩家的命運」掛鉤,其實是非常世界系地處理劇本的手法。但縱使你知道劇本使用的手法,能跳出來很客觀地分析,還是有不少人(包括我)很投入遊戲的橋段。
嘛……我想這應該是我第一次打遊戲打到淚崩吧。
當然,如果FF14只是一隻單獨售賣,不會再繼續更新、沒有後續補丁或多人遊玩模式的單機遊戲,那很難導致玩家持續回坑。
之所以FF14會持續有玩家回坑,正正是因為有新的內容和玩家留在這裡。
我當然不是敖龍族的白毛少女。但我也不是Altia — — 我故意改了一個與既有網名完全不同的名字。這個名字沒有任何特殊意義,純粹就只是一個對稱的、心血來潮改的名字。我想要放下我在遊戲以外的一切所作所為,以全新的身份加入這個遊戲。
我嘗試將自己的理想和想做的活動投射在遊戲裡:我想要穿各種帥氣而又優雅的衣服,所以我開始收集各個舊版零式的服裝。
在打過了JRPG的主線劇情以後,我花了一些時間在FF14裡打副本和參加玩家活動。每逢週六晚上,我會跑去某個伺服器的玩家房間裡,參加那邊舉行的麻雀聚會。我也試過參加日本人舉辦的女王古廟零式團 — — 雖然我真的雷到爆炸……怎麼面前有個陷阱我會踩進去呢(抱頭)
我喜歡幫新玩家打主線副本,大家吵吵鬧鬧的一起趴在地板上。我喜歡幫各種英文草頭打副本 ——前提是他們願意留言聊天。有時候參加日本人的團,看到日本人談日本流行的話題(例如最近流行的バターアイス),總會覺得很熱鬧。
我也會去跑一些比較難的副本內容——有時候會為了幫其他玩家通關,有時候則是想要鍛煉自己的手法,去挑戰自己。我嘗試讓自己變得稍微可靠一點。
遊戲的內容總會有跑完的一日。但每日與新的玩家交流,重溫既有的內容,或者去體會自己尚未體會過的活動——可以是玩家與玩家之間的活動、也可以是新的官方活動——總是有趣。正正是這些有趣的人、事、物,讓我一直以來都留在遊戲裡。
話說起來,網游世界其實是對生活的一種不完全的模仿:你可以為其他玩家「打工」,為其他玩家提供服務,但你在打工的同時也能感受到滿足感和快樂。你可以「生產」,去供給物品給其他玩家,但「生產」唯一的機會成本被還原到剩下時間 — — 不管是原材料也好、生產的道具也好、生產的技術也好,全部都被還原到是,只要你有時間就能得到這些東西。
你也可以選擇自己要成為什麼 ——你可以角色扮演,可以每天跑去某個俗稱「電影城」的副本看電影,也可以硬核地打副本。你可以當這遊戲是一台單人的JRPG,也可以加入外國的社群,感受相對地熱情得多的FF14粉絲圈。你可以去角色扮演,也可以做自己。每次打開遊戲,我總覺得好似回去一個異常熟悉的,但又與現實有著些微差異的世界。
上一次玩過有著這種自由度的遊戲,大概要數到Disco Elysium了。但是,和Disco Elysium裡最大的差異是,遊戲並不會處處緊逼,問你想要選擇什麼意識形態及成為什麼。你可以被動地選擇——什麼也不做就在遊戲裡閒逛,四處觀光拍照,也是一種享受遊戲的方式。等到有想做的內容,才回來這遊戲,也是一種享受遊戲的方式。本作的製作人吉田直樹曾經在訪問裡提及過,要是玩家真的從遊戲感受到壓力,等到新版本發行時再回來玩,去享受外界發售的各種遊戲,也是一種方法。
相比起這些無法逃離的現實,也許這就是遊戲難能可貴的地方吧。