手機課金遊戲的愛恨情仇:《少女前線》,與及其他

1.

每當我在Facebook Page 上論及手機遊戲,讀者對手機遊戲的態度總是很極端的——我在此處談及的當然不是指那些買斷制的手機遊戲,而是指那些自帶 In-app Purchase(「內購功能」),帶有使用課金道具抽獎的系統。我指的是,那些在日本每月營收幾百到幾千萬,甚至乎上億日元的手機遊戲。

媒體、理論家對手機遊戲的態度很曖昧:政客、理論家、法律學者正熾熱地辯論手機遊戲的抽蛋算不算是賭博。顯然地,這種抽蛋有賭博的上癮性,也有不少設計借鑒老虎機的設計。另一方面,賭博遊戲的籌碼可以兌換成現實的金錢,但手機遊戲顯然地不可以。於是乎,該如何看待抽獎、或者是手機遊戲?該將他們看成是需要被監管的、只限成年人遊玩的遊戲嗎?

老牌的單機遊戲玩家唾棄手機遊戲,將手機遊戲視作為是一種「非遊戲」的遊戲——這批人批評,手機遊戲是遊戲業界的毒瘤,令業界洋溢著一種不健康的風氣:它的獲利與成本比例極端,因此顯得「很奇怪」。

最極端的批評是源於恐懼心:我曾經在Page 上看過某個讀者有這樣的疑問——他們質疑,遊戲公司都會將遊戲加入抽蛋元素,捨棄開發單機遊戲。這背後隱藏的邏輯是,只要某種經營模式能為公司賺到錢,又有這種餘力去實施這種模式,某間公司就會做。這些批評總是會以這類情感作結:我們將會迎來一個手機遊戲的世界,玩家的末日。手機遊戲的快錢太好賺,將不會再有人去做任何值得玩的遊戲了。

這種焦慮感看似極端,其實卻不難理解。遊戲業界本來是一場沒有保證的豪賭業,一種風險產業。手機遊戲有著這些一般遊戲發行會擁有的利潤,但卻不需要一般遊戲的投資:顯然地,你不需要EA一樣的團隊和資金,去做一隻賺錢的手機遊戲。

在天平的另一邊廂,我們就有了手機遊戲業界、與及它們的玩家。這些人今天還在數鈔票——而這些成功的例子,很容易令人產生手機遊戲遍地黃金,誰上誰都能賺錢的錯覺。這甚至乎可能令人漠視,到底每年有多少失敗的、不流行的、停服的手機遊戲。

還是那句:這裡沒有任何一句話關於遊戲的系統、內容。

當單機的遊戲公司正在辯論遊戲業界何去何從,該如何是好,手機遊戲商卻已經被當成是某種服務業來看待。傳統的遊戲裡面,我們關注的是遊戲的玩法、難度曲線、遊戲的公平、平衡度和設計、故事、與及遊戲想要讓玩家體驗的某種經驗。到了手機遊戲,唯一留下來的就只有「平衡」——但顯然地,單機遊戲的「平衡」與手機遊戲的「平衡」的含義是截然不同的[1]。

我們轉而關注更為抽象的的東西:服務器的安穩、玩家的喜好和期待、活動更新的頻率、與及玩家與遊戲商之間的長期關係。莊司與鹽川陽介的演講無疑是耐人尋味:這篇演講針對一套手機遊戲,但內裡卻沒有任何一句話提及到FGO作為一個遊戲運作的原理——例如遊戲的系統、玩法、遊戲設計、數據。

Waifu。

我想要關注的卻不是關係,而是玩遊戲的體驗——或者說,嘗試將手機遊戲看成是某種遊戲,並撰寫這篇遊戲評論。我們時常將手機遊戲看成是遊戲之外的東西:賭博、異類、服務、是一堆圖集(或者說,某種美其名為 「Waifu Collection」的產物)、是滿足玩家和榨取玩家財產的道具,並過度放大遊戲內抽獎的系統。那麼,手機遊戲的遊戲系統、故事、玩法、難度,到底是否真的如此不值一談,如此缺乏談論的價值?

2.

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精準地形容出這遊戲的弔詭之處。

《少女前線》抵達日本的名字也不是叫做「少女前線」,而是「ドールズフロントライン」(Doll's Frontline)——據說他們與前東家 Manjuu(《碧藍航線》的營運)吵翻,名字被轉讓到第三者手上,所以只能這樣營運遊戲。

整個故事的遊戲設計令人想起幾年前流行過,現在很少人記得的《Chain Chronicle》:遊戲的戰鬥界面分成兩邊,左邊是部隊,可以透過安排部隊的陣容、排列組合,調配出火力最高的部隊。而右邊則是敵人部隊,向著左邊前進。敵人衝過你的底線,你就玩完了。而和《Chain Chronicle》不同的是,敵人並非連續的、無間斷的出現,而是被分佈在每關地圖上的不同點。

打倒敵人,完結一波的攻勢,只是手段。遊戲的真正目標是要在回合制的系統底下,抵達或包圍對方的司令部,同時避免自己的司令部被佔領包圍。整個設計如同昔日玩過的軍棋——差在你每回合可以移動多次、差在你並不會知道敵人的軍旗在哪裡、差在軍棋並沒有包圍系統、差在軍棋也不會限制每一隻棋子只可以(在沒補給的情況下)攻略五隊敵方部隊——而這些就是太遠了。

整個遊戲的基礎不難懂。但我在接觸遊戲的前兩日,我一直都是處於一種朦朦朧朧的狀態底下玩遊戲:我完全不知道遊戲是幹啥的,也完全沒讀教學。我只知道要擊退敵人,佔領對方的司令部。我甚至不知道,原來同一關可以放置多於一隊的部隊。在完全缺乏組隊意識、控制基礎、甚至不知道可以放兩隊的前提底下,我仍然可以透過升等級、升數值、盲目地擴充隊伍,用隨便拿到手的五支槍打過去。

這遊戲的所有功能都是以類似的結構鼓吹。

遊戲裡當然有幫助玩家的建議。他們會建議玩家組某個陣式、槍械組合的組隊,然後可以獲得獎勵。他們會建議玩家要在地圖上放置兩隊隊伍,這樣可以獲得獎勵。他們會建議玩家裝備某些裝備以攻略夜戰,這樣才可以獲得獎勵。某些獎勵可能會比較不經意——例如用金勳章誘導玩家思考怎麼玩得更有效率,但遊戲裡的所有功能,都以這一長串的「獎勵→行動」串聯起來,成為玩家的教學——從抽獎一直到了申請好友,為朋友的宿舍點贊,甚至乎說每日要打什麼關、打多少次關卡、建造,都以這種規格串聯起來,目標莫過於建立習慣。一旦建立習慣,就很難脫離了。

手機遊戲,或者說,絕大部分遊戲的設計,是一座龐大的斯金納箱,玩家就是當中的老鼠。玩家走出迷宮的瞬間,即為玩家開始在網上看攻略。那也只不過是從一座由遊戲商設置的斯金納箱,走到另一座更為龐大的,名為「效率」的斯金納箱:我找到了網上某些比較槍械效率的數據庫——隨之而來的就是一堆數字、比較槍械的白值、最高DPS。

那還是不適合我。

下文引用的絕大部分語言都是來自這條片,與及其他Youtube 的介紹。

於是乎我去了看眾多給新手玩家的懶人包。

眾多玩家推銷 Free-To-Play 手機遊戲的語言很類似:「這遊戲不付費也可以入手所有角色」、「只要玩家玩下去,總會有一日抽到所有角色」、「這遊戲對無課金玩家非常友善,並沒有VIP系統」、「玩家調配資源的效率,比起玩家的信用卡付費限額,更為重要。」。所有攻略都會教授玩家怎麼樣最有效率的賺資源,盡量免費的玩遊戲。效率成了所有行動的關鍵詞和標準,目標是要玩家能儘早解脫,用最少的現實資源(時間,與及錢)和遊戲資源,獲得最多的遊戲資源/角色,最快的完成這種一味地不斷「農」資源、農等級[2]、農槍、農裝備、農積分換禮物的農民地獄——於是乎我們就有了「拖屍」這類戰略,用一隻角色的能力值帶著五隻角色清關,減低資源的消耗。

諷刺的是,農民的目標並不是如單機遊戲一樣,為了脫離農民地獄而戰。「農民地獄」是一種永遠都只會繼續的狀態[3]:農民地獄一旦完結了,這也意味著所有槍械、角色、能力值都集齊,也就等於可以棄坑換新遊戲。於是乎,遊戲公司就會不斷的疊加新的系統、各種各樣的新能力值、新覺醒、新角色,與及將集齊所有數值和能力值的門檻提到極高,令農民永遠都有新的對象去耕田。

索米真的好可愛……

絕大部分人農能力值,或多或少都是夾帶著對角色的愛。但,在愛意之外,農資源很少是一勞永逸,而只是為了留在遊戲的難度曲線內,是為了能獲得農下一次活動的資格,是對以後會出版新的Waifu 的期票。看起來好似很浪漫,是在形容某種人的根性;最好的示範卻是一張驢子、紅蘿蔔、與及鞭子的圖——我想寫到這裡,已經有不少人聯想到這張圖了。

3.

整個遊戲的故事被設定在某種混亂的後人類世界底下:第三次世界大戰爆發後,你出生於一個混沌的、失去秩序的世界裡——在這個世界裡,機械人實裝了各種各樣的意識模組,聽從人類的說話,但外觀上與人類的差異逐漸變得不明顯。這樣的世界裡,機械人(劇中將這些稱呼作「戰術人形」)會脫離程序範圍暴走,被當成是代理工具用作來打仗。

你找到了一份工作——而那份工作好死不死的就是上戰場,負責制止暴走機械人、維護世界和平的承包商。你負責管理你的小隊,找回埋藏在敵方陣線的俘虜。

隨著故事開始推進,你除了能在故事找到一些近代科幻常見的Motif[4],還意識到一種很明顯的壓抑感。故事的角色當然壓抑,但更為顯著的壓抑感是編劇的壓抑:敵方想要捕獲AR小隊的主角(M4A1),因為對方的心智雲圖裡有著某種秘密——而我們至今仍未知道那是什麼秘密。我們遇到了名為404小隊的、類似特工或者特種部隊的小隊,與主角率領的 AR小隊成員M16A1「攤牌」——但到底是因為什麼事而攤牌,有什麼新仇舊恨,我們當然一概不知。AR-15 會自爆尚且可以理解,但復活的理由又是什麼?

同樣風格也適用於形容404小隊的外傳故事——我們知道了某個404小隊的隊員被敵方的病毒感染了,但誰?HK-416 和UMP 姐妹之間到底有什麼新仇舊恨?為什麼416會認定UMP45「終於要將我滅口了嗎?」——不知道。

我們知道的是,你必須耐心等待——你不能看戲看到半路就批判全套戲。

但故事越是推進,謎題依然沒有解決的跡象,就只是越來越多,這是很讓人焦慮的事情。如是者看了其他伺服器的故事,看完了各種活動的文書記載,看完了設定集,而我一無所獲。這可以令人期待,但也可以令人懼怕。

4.

假若我們將這視作為是某種網路小說連載,我們會譴責故事的作者只顧挖坑而不填坑,只顧堆設定和伏筆而不解釋,不斷煽動讀者卻只顧拖戲,甚至乎恐懼某日會爛尾。放在手機遊戲,這種依靠少量的文字說龐大世界觀、暗示角色性格的劇場,倒是非常合理的。

一部分理由是手機遊戲的器材要求:影片的容量太大而且成本太高。要畫新的插畫說明場景,也不可能出現太複雜的演出。這種限制導致《少前》的系統依賴某幾張萬用的角色和背景素材、還有那三行不夠的文字框說故事。而沒有擠入太多過於詳細的解釋:我們始終在玩遊戲,而不是在讀有聲小說/Galgame。

另一部分的理由是錢。絕大部分《少前》的角色都有聲優配音對白,有不少還要是日本著名的一線聲優。但日本的聲優為手機遊戲配音,是按照對白的長度逐字計錢。外加遊戲進行、刷關的時候會播放聲優的對白,對白長,會導致玩家移開畫面仍聽到對白,折衷得出的結果就是,雖然要有全聲優,但聲優的對白不可以太長。

我喜歡白髮蘿莉。

但也許在手機遊戲最多見的情況是,故事不太完滿,對白只有片語,全部都是留白,留下空間讓讀者想像,讓二次創作、UGC、Meme,得以介入。於是乎,我們在網上會找到大量對應《少女前線》那些稀疏的、鬆散的對白的二次創作:416 的秘書官台詞「指揮官,只要有我就夠了」、外加416 異常地高的抽中比率,導致416 在二次創作之中成了個永遠纏繞著玩家的病嬌;AR 小隊的髮色奇怪,也就因此在網上被稱呼作「挑染小隊」。角色的對白成了各種二次創作的題材:春田被稱作為「太太」、UMP45 則時常被嘲笑平胸(及被指會毆打指揮官的鼻樑)、索米則成為了某種音響傳銷者(因為索米的對白裡問指揮官要否播放音樂)。

農資源的過程很難熬。農槍、農等級的過程之中,好多時候我都是看著這些二次創作度過。當主線的故事不足以彌補對故事的渴求,這些二次創作的腦洞、趣味和直率,遠遠比起壓抑的主線劇情要讓人快樂。偏偏,這些故事、角色的設計,本身與遊戲的效率沒什麼關係,甚至乎與遊戲本身的內容沒什麼關係,而是 UGC 和玩家群。

圖片出處:https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=58561850,畫師為《少女前線》畫師 LIN+

我因為畫師LIN+ 的圖而入坑(我現在的手機壁紙也是用LIN+ 的圖),但留在這裡(甚至乎會選擇投入時間——而不是回去玩《碧藍航線》或者轉珠),只因玩家、只因整個遊戲裡面的氛圍[5]、與及因為還未抽出內蓋夫。兜兜轉轉,最後我們還是回到關係,與及那個困擾我們的大問題:課金遊戲是否就只是如此了?

備註:

[1]: 單機遊戲的平衡失衡可以意味著遊戲的設計出現漏洞——這可以是彩蛋、也可以是給Speedrunner 的特殊設計。但最常出現的情況是,這些是遊戲設計者無意的設計失誤,是功能並未有按照原定的企圖運作,成為了可以被利用的 Bug。手機遊戲的平衡失衡,則清一色幾乎可以以「某一隻新角色超強der 可以輾壓所有現有關卡,我不抽就要落後難度曲線了」來總結。這種失衡自然是遊戲商有一定預算的,是用來吸引玩家抽獎的手段,而不是一種無意的設計失誤。[2]: 值得一提的是,玩家在部隊卡內獲得的經驗值並非固定的數字,而是按照部隊與敵人的戰力差遞減。這其實變相鼓勵玩家打更難的、更高級的關卡。[3]: 很值得提出的例子是Pokemon:Pokemon 同樣有著需要農等級的主線任務、道館等遊戲,但主線之外的部分才是 Pokemon 玩家花時間的地方:例如神獸蒐集、EV值和HV值育成、挑戰設施、洗異色Pokemon、網路對戰等等。差異是 Pokemon 的系統不會更新——它的系統和玩法相對穩定,而不像是手機遊戲一樣,可以隨時增加新的系統,去顛覆或改革舊有的Metagame,從而令玩家要重新育成。[4]: 第三次世界大戰、想要成為人類和推翻人類統治的的機械人、生化災難、暴走的人工智能、與及近乎是蝴蝶效應般的暴走(這些事件總是由一個無知的人造成的意外)。這類科幻題材總是傾向描述機械人想要成為人,然後機械人會報復人類(一如《Westworld》二期的內容),而很少思考機械人會否維持著機械人的身份,在社會上與人類共存。[5]: 這遊戲的Soundtrack 其實是不錯的,例如這首

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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