手機遊戲需要做中文版嗎?

這個問題其實未必關於市場太細,而只是可能因為做起來太吃力。

首先,如果玩家自己都可以玩日文版,日文版又不如今天開的某某《SHINY COLORS》一樣,會鎖日本國外IP,其實有無中文版反而不是差太遠——一如接下來會解釋,為什麼無本土化伺服器可能會比本土化要好。

以前要中文化最大的問題是活動。活動要去海外搞,又要另外簽約,授權在日文地區外搞活動(而遊戲商、合作團隊其實未必願意做)。要怎麼令不同語言的遊戲版本不會顯得厚此薄彼,讓玩家不要時常將分伺服器當成是某種「試玩伺服器」、某種「Beta Testing」,其實是非常困難的一件事。一個成功的例子是近期的《怪物彈珠》;一個失敗的例子是最近的《碧藍航線》。

來到最近,Lootboxing 好大機會會成為一項問題。當不同地區對Lootboxing 的管制可能會唔同(甚至出現夏威夷禁止售賣含有Lootboxing 的遊戲——根據Extra Credits),遊戲商如果要在地化,未來最可能面對的問題是法律。一個很典型的近期例子是PAD 的歐美服剛剛停止售賣魔法石,推測是與這方面的問題有關。而無石頭買,遊戲自然賺唔到錢;賺唔到錢,等停服。

當然,影響最大的當然是當地的管理團隊。如果當地無適合合作的管理團隊,這些遊戲要不就是不合作,要不就是自己在當地組團隊,要不就是賣出版權俾現有的公司,放任對方。對於一些在日本國內有名氣、亦有一定外地玩家來講,賣出版權可能會影響原作的聲譽,效果也很有限。要自己組團隊需要大量時間、錢,與及一些可以信任的當地人。

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雖然無玩,但很吸引啊。

結論是,找到適合的合作團隊當然好。但不管是哪一種合作模式,失敗的比率其實一定會比成功的比率要高,好似無咩動機要做。像是文章提及到的 PAD 就曾經登錄過中國國內,故意模仿國內弄出了一個VIP 模式,結果就是一年不夠就死了。事實大概證明了,其實不是所有遊戲都有需要,遑論有理由去做中文或外地市場——因為可能太煩了。

香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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