【文章翻譯】〈沒人想要多士爐批評家〉/Ian Bogost

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想想看:你的多士爐壞了。像大部分人一樣,你想盡快更換,以繼續享受烤麵包的快感。

但多士爐有好多選擇。要買多士爐還是多士焗爐?這點簡單啦,焗爐設計得太野蠻了。但多士爐該買有幾多格的?要買長身的還是窄身的?銀色面好似好時尚,但你知道會好快就會吸掉廚房的油煙,不好好照顧就會掉漆。琺瑯材質的亮色面或者好醒目,但你又擔心這種雞蛋殼藍或者淡黃色,放得久了就好眼冤。真多選擇啊。沒多久,現代商業的痛苦如潮水般湧來——這是種被現代精神學家 Barry Schwartz 稱之為「選擇矛盾症」的症狀:隨著選項越來越多,抉擇的痛楚只會越來越劇烈。

該如何是好?找資料吧。你可能會去問某些喜歡烤多士的朋友或者親戚。你可能會看消委會報告,留意那個型號好評最多。當然,你最可能會打開亞馬遜網購,然後開始看多士爐。在我寫這篇文章的時候,賣得最好的是一台死人一樣蒼白的象牙白機器 — — 鹹美頓牌兩片裝多士爐。還是不了。另一台更為堅固的,Oster 四片裝多士爐就抓住你的心:堅實的轉頭和手把,就接在一面非常吸引的、塗了防油材料的金屬面上。

差不多四百多份的評論,幫助你明白這台機器。某個2012年的買家被打著「最有助意見」,評論,Oster 是一台「簡單,但能用的機器」。評價五顆星。你也許會覺得這樣就夠了,乾脆就買下去,將你的不快轉化成期待,等兩日之後可以再弄烤多士。又或者你會繼續搜,找一台不管是功能、外貌、耐用度、價錢也合你心水和口味的機器。

你大概不會想到要找的是,找一篇討論 Oster 四片裝多士爐的意義的批評。多士爐要有什麼意義?多士爐並不是用來展示、投射、代表、去展示幻想或噩夢的。沒有人想要多士爐批評。多士爐就只是用來烤麵包。想那麼多,簡直就是荒唐。

但也可能未必。

某些多士爐的意義其實好明顯的。四格的多士爐象徵著生產量 — — 是給一個家庭的生產量、是麵包味道的喜好。金屬面象徵著懷舊 ——不少多士爐都是因應懷舊而生,例如1950年代的古奇文化或者是1930年代的現代流線設計。在這些時代下,多士象徵著家庭和安穩(1950)而流線型金屬設計象徵著速度和進步(1930)。

這也解釋了為什麼多士爐總是那麼龐大。一方面,他擁抱著現代科技生活的界限,將烤焦麵包這必備功效,與一個萬能的小型焗爐,結合在一起。另一方面,他又違反了焗爐的設計理念:它專情於焗麵包。還有什麼單元的廚具會被家庭使用,以耗費廚房裡寶貴的一尺空間?沒有。是故,多士爐並不僅僅是廚具:多士爐是一種生活哲學,是當泡泡從小麥中的糖上升而得來,才會體會到的奢侈與逸樂。多士爐其實與電視、與繪畫、與家具、與布料、與其他事,有點共通之處:它們環繞著我們的生活。他們的內容和形式,更可以說是塑造和表達出我們的私人與社會生活。

電子遊戲其實很類似多士爐。我們總認為他們是工具,是用來取樂或引誘我們的工具。我們認為遊戲的唯一用途,就是用來滿足逸樂。而一如電子產品或者各式各樣的商品,我們有著類似消委會報告的評論,內文有著各種技術性的資料、測試的詳情與及一個概括性的、終結一切的,極為準確的總評分。在遊戲業界裡,開發者的花紅甚至乎會和網站的總評分扯上關係,例如Metacritic。

但我們總得承認,遊戲不僅僅是一些單調的器皿,用來盛載著不同劑量的映像逸樂。遊戲還包括角色、性格,而我們能如閱讀小說或者觀賞電影,同情或進入這些角色。它們有脫胎自原型的形式和設計,有著各種生動的、栩栩如生的、如時裝或者繪畫或者家具一樣的能動,並吸引著我們。它們被注入到我們的生活之中,穿插於我們每日的行為,既建立又擾亂我們的生活。它們挑起我們的情緒和感性,一如藝術、音樂或者小說。但遊戲還不僅僅是這樣:遊戲會使人沮喪、痛苦、疲累、甚至絕望的上癮。華格納式總體劇場味道的香口膠。

當我們討論多士爐與電子遊戲批評的地位,我們會覺得迷惑,因為這兩件事都是被人做的:它們總會做事,而做事的方法與成果很重要。但他們做事的過程與及做事的整體經驗也很重要。如果遊戲只是為了用最低的耗費製造最大的享受,遊戲就只不過會是些沒什麼效果的、反常的神經毒品。

而無論是多士爐還是電子遊戲,評論(Review)與及批評(Critic)的最大差別是批評家永遠意識到,對象如希臘神話中的傑納斯一樣,一體兩面:一邊是功能性的、使用的(也就是這傢伙製造了什麼結果)、而另一邊是展示的、整齊的(也就是將整個功能放在大環境下觀察,而不僅僅是看成是一台機器,輸出訊號到電視和遙控器之上)

而與評論不同,當批評家要批評遊戲、多士爐這些具備用途的小玩意,他必須疏離於他的對象。如果評論是從投入而發,批評家必須要是抽離開去的。不僅僅是抽離開對象,還得抽離開自己。與作家、設計家或者藝術家不同,批評家的工作與他無關,而關於他者。

這也等於說批評家並不是一份好工。我的意思是非常實際、平實的 — — 寫批評非常的沒趣。或者寫批評不會比你去挖礦或做精算要差幾多,但最起碼礦工和精算師有薪水。但寫批評沒多少錢好賺,更難找到滿足感。評論人發聲,但他們發聲並非為了某種聲音而發聲,而是為了借用這種聲音,去記錄和釐清世界。

好的批評一般都是為了答這個問題:「啥事?」,而一般的觀眾連他們想要問這個問題,也不知道。他們甚至不知道該問什麼。他們被一堆噪音沖刷,而只有批評者可以將噪音轉換成訊號。為啥我家小孩會黏在Minecraft?明明我是那麼厭惡Flappy Bird,為什麼我還要繼續玩?到底我是真的厭惡這遊戲嗎,還是說所謂的「厭惡」只是其他東西?為什麼人人都在講Titanfall?為什麼他們又不講了?

不如藝術家,批評家不需要每次都「有一些產出」。批評家解答問題,首先還是得回答最基本的問題:這啥?為什麼這會存在?然後批評家就會解答下一個問題,以提供大眾解釋:該用這來做啥事?到底這裡有什麼是我不知道,而我沒有的?他會否治療我的隱疾?

你可以從多士爐回看電子遊戲。2013有一份評論針對一位不尋常的主人翁 — — Oster 四塊裝多士爐。在那旁邊的躺臥著兩顆星的評價,與及一個憂鬱的評論標題:「到底多士爐是發生啥事了?」。內文夾雜著一些消委會報告式的分析。根據這個批評家,多士爐的外面太熱了。他認為內部的隔熱太差,導致內部的熱能發散到外部(他當然不是用這些術語)令麵包烤得不太穩定。但整篇文章最成功的是這個發問:「到底多士爐發生啥事了?」。「我還是先湊合用吧」,這個批評家寫道,「等我嘗試征服多士爐的這些特質吧」 — — 這難道不能說是有關多士的終極真相嗎?不知道怎麼樣的,在這魔幻黑盒的深處,麵包變成多士。看起來那麼簡單,但就算只是焦糖反應,那也得有東西去釋放出足夠的熵,以製造各種未知。(技術上來講,多士之所以會烤焦,是由於美拉德反應。這個效應是由二十世紀早期的一位法國化學家命名,效應描繪了氨基酸與糖的化學反應,會導致各種各樣的食物烤焦 — — 例如多士、牛排、烤咖啡、薯仔)

當然這只是一單亞馬遜網購評論。但那甚至乎還追不上萬能的網購大王說提供的,其他更為荒唐的、更為存在主義式的創意批評 — — 例如說那些批評鈾礦石的,或者是批評托斯卡尼全脂牛奶一加侖128盎司裝。後者簡直是包羅萬有,例如有押韻的小詩、評論產品評論的後設評論、引用各種流行文化的梗、甚至乎還有各種幽默的語言梗,將這件平凡的產品轉化成一種豪華的飲料。說起來,語言梗簡直就是我的至愛,例如說這個:「我覺得威尼斯全脂奶遠遠好得多」,其中一個人如此開始,恍如回味些什麼的寫,「但普羅旺斯出產的的還要好。普羅旺斯的還帶有點微微的薰衣草香。雖然那就是古董級別了」

而無論是多士爐還是一加侖牛奶,寫批評總是顯得有點荒唐 — — 尤其是當我們要批評些每日都在使用、經驗的事物。或者因為這樣,每當我想要寫電子遊戲的評論,某些非常熱衷於遊戲的玩家總會問,「這是戲仿嗎?」,就好似只有一些異端、笑匠或者精神失常的人才會想要花時間好好思考、好似那些匿名的網民寫多士爐一樣寫得那麼認真、好似知識分子一樣討論電影或者文學!這簡直是個令人驚呆而且煩人的問題,而這種傷人的說話也很可能背叛了他們曾經認定的想法:遊戲應該與其他形式的文化作品一樣,「當是藝術」的看待 — — 一如這句話已經成了老生常談。

像多士爐一樣,遊戲既是設備又是家庭,既是器具又是美學,既是工具又是空想。一如多士爐批評一樣,遊戲批評也是荒唐的。但這種荒唐也指向批評存在的理由和功效。批評不是用來改善作品或者媒介,也不是用來令那些不會玩遊戲的人回心轉意。批評也不是用來提供些曇花一現的購買意見,在遊戲發售日到期時冒起,被瞬間遺忘。批評是用來挖掘事物的內部,去理解它的形式、語境、功效、意義與及可能性。是為了遠離事物的一般性,導致路徑不再是修建整齊的,而是荒野,以致到那些所旋轉的詞句讓我們糾結得接近瘋狂。然後,為了保護這種瘋狂和荒野,我們的反省就這樣覆蓋在原有的作品上,帶到未來,好讓其他人找到新的發現。

其實,沒有什麼能脫離評論該有的荒唐。無論文學,無論電影,無論劇場,藝術,食物,美酒。就只是我們再也不察覺,這些類別的評論其實同樣荒唐,如評論多士爐、牛奶,或者電子遊戲。同樣荒唐,只因我們在無意之間將HBO電視劇或者是西班牙田帕尼歐餐酒的藝術與功能性,全部傾注成為一場荒唐的、奸狡的幻夢之中。這種失卻的記憶不比只將遊戲當成器具的看待和評分要差,一如我們評論工具一樣從一到十的評分 — — 甚至不比只是將他們當是濃烈的情緒看待套來得差。

該怎麼討論電子遊戲?像個批評家,而並非評論。例如說,像是個多士爐批評家,而不是映像批評。而要做遊戲批評,就等同於將這件平凡的事物,提升到如多士爐或如救世主,如牛奶或如酒,如白痴或如文化。

而這本書就是充滿著這樣的例子 — — 嘗試認真地看待遊戲,以致到可能會成為自我戲仿。又或者,我們乾脆接納這種地位,畢竟諷刺也是抵達真相的另一種途徑。由此跑遠,遠離正常的生活或者逸樂,我們所熟悉的裝置全都變得陌生,由此我們才可以客觀地欣賞遊戲,而不是以自身的慾望看待它們。

translated from 'Nobody asked for a toaster Critic', written by Ian Bogost ; adapted from, "How to talk about games"<vii-xiii>

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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