有關「異世界」系故事與「遊戲化」的思考

目前最多用來概括「異世界」、「第二人生類」的作品的名詞,不外乎是「異世界」、「轉生」和「網遊系」。然而這些詞語各自都有其問題,或者說,各自說明了,「異世界」這類別到底有多麼難搞和難以統整。

基於手上在寫的那篇有關網遊的文章大概只會夭折,我只好在這裡特別寫,順帶額外的回應〈異世界〉一文,講講原定的異世界與遊戲世界一文沒觸及的問題——或者說,那篇文章遺留下,但一直都沒有好好回應的一些疑問。

三種名詞:「異世界」、「轉生」和「網遊系」

〈異世界〉一文出自第六屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎。這篇文章有很多有趣的地方——包括提出「SAO」是一部異世界文本(似乎身邊每一個熟悉SAO的朋友都不同意這點)、借用「旅行文學」的進路,提出「異世界」指的是「現實世界」,而潛行是玩家回歸原鄉的嘗試。

而這篇文章最主要的局限,其實是亦是源自於這篇文章的開場假設:當這篇文章開始使用「異世界」這個詞語,它基本上假定了必然會存在著對比對象,確立了閱讀的方法是針對關係,而不是針對不同「異世界」之間的相似或差異。這導致異世界的大半篇文章,似乎只是在證明到底那一個才是異世界、那一個才是角色等人比較有「歸屬感」的世界。

「異世界」必須要是「異於」什麼——而這個定義的另一個問題是,我們有好多時候都不知道,到底「異世界」是「異於」什麼,或者說,這種「關係」指向的是什麼「現實」。倘若是異於主人翁出發之前生活的世界,這樣構成的問題是,我們不知道到底所謂的「現實世界」是指什麼。

如果是指「異於主人翁原有身處的世界」,這種的問題是,我們對於主人翁出發之前的世界認識不清楚,而大部分作品亦不會描寫所謂的「現實」究竟是什麼——我們最多只會知道的是,主人翁在現實世界裡有一個戶口、一個名字,或者某種身份,但那不是「世界」或者「現實」整體;而我們在這方面的解讀,好多時候都只會將這類微細但重要的資料放大——例如解讀《千與千尋》的父母親吃了什麼變成豬。倘若是異於現代社會或者觀眾出身的世界觀,或者是價值觀存在著差異,那麼絕大部分動畫都可以稱之為「異世界」,這個標籤也就沒說了什麼。

異世界這個詞語的另一個問題是,其實所謂的「異世界」作為一種人工構成的世界體系,在根本上無法亦不可能偏離人類世界的思想或者價值觀——更何況這是給「玩家」閱讀、遊玩的遊戲。

上面引用 Michio Kaku 對外星人的想法,其實亦適用在這種所謂對「異世界」的批評:明明是「異於地球」的「平衡世界」,有各種貓狗精靈族的族人,但大部分「異世界」的事情都只是人類慾望的投射,是「各種物種」被塑造成「似人」而帶有「其他動物的特徵」,而不是相反。一個很明確的特徵是《OVERLORD》的最新一季:蜥蜴人組成了部族、繁衍生命,而且用兩腳行走、站立。

異世界這個詞語還有第三個問題:這個詞語基本上假定了我們必然要比較「此方」與「彼方」之間的差異——這是第一點和第二點的延伸。這種相對式的讀法或者可行,尤其是在《SAO》、《異世界食堂》之類有明顯相對、或者是明確指涉「現實」即是東京/地球的作品。但,一如上面所講,這種讀法也同時排除了另一種可能性,那就是去單獨地檢視這些「異世界」的特色,視「異世界」是一個獨立的時空,去檢驗這個時空裡的地球人和「外星人」如何互動。故勿論探討關係的可行性,一如上一篇文章所揭示的,「異世界」其實仍有一套固定運作的特色和邏輯,而探討這點正正是本文章的責任。

下一個詞語是「轉生」。

「轉生」這個詞暗示的是,人在死亡與「神」見面。神說,閣下的肉體死去了,但前世的記憶和智慧就會隨著「轉生」這件事,而移動到一具全新的肉體,繼而開展出一些與觀眾的日常無緣的第二人生——一個有趣的例子是《幼女戰紀》。

這種「轉生」誇張的是,藉由「神」的能力,「死亡」對於記憶、時空、能力和思想的斷裂被否定了——「神」不僅打破了「死」的規律,其實也打破了「生」的規律。舉個例子,人的語言能力、社會價值觀等等無需透過成長被培育,而是打從出身就齊備了所有能力,既無需生長也無法生長

這種講法蘊含的意思可以非常極端——舉個例子,在這種系統底下,「語言能力」和「智慧」並不是培育的。一個轉生的嬰兒之所以無法說話,唯一局限就是他尚未發育,而不是因為他對語法系統或語言系統一無所知。所謂「嬰孩一樣的行為」不適用於這些「嬰孩」,他們也顯得早熟得過份。扯遠一點講,這類「轉生」抵觸了所有有關青春期或者人類成長、智商或者道德的觀察,因為根本無所謂青春期,也無需培育道德或智商。(離題講多句:想想看那些BB奶粉的廣告說什麼的?)

一般來講,為了舒緩這種奇怪的問題,這些作品要不將「嬰孩」的片段全部裁剪走、要不就是寫這些「嬰孩」是個早熟的天才。要不,就是索性寫人物連同自己舊有的肉身被「轉生」——但這種「連帶肉身、記憶被轉生」的橋段,比起說有任何「轉化」,更像是「召喚」加上了「死亡」的儀式,但又缺乏死亡應有的沉重——例如說《No Game No Life》、《Dog Days》,又或者是將男主角的死看成是某種玩笑的《為這美好的世界獻上祝福》、冷靜地看待「你已經死了」的手機俠。

最後要講的是最近在找資料的「網遊」。

將「網遊」和異世界混在一起討論,最先遭遇的問題是,「網遊」充其量只能說是整個「異世界/轉生/第二人生系」的一種Subset。

但這種技術上的問題不足以說明「網遊」這個詞語有什麼問題。「網遊」最大的問題是,「網遊」雖然是在遊戲的故事、遊戲的設計裡進行的故事,描寫的也是玩遊戲,但和傳統的遊戲概念相比,「網遊系故事」減少了「遊戲」應有的輕盈感和脫落感。

《什麼是遊戲》書影;圖片來源:https://www.mplus.com.tw/article/1502

舉個例子,我們一般可以將這玩家的「玩家」身份與玩家的「角色」身份分拆,因為我們會知道,一般人玩遊戲的結果只會留在遊戲內——舉個例子,你可以上網玩一部FPS 遊戲,然後在遊戲內失敗。但你除了會丟失一些設計遊戲外的分數、金幣和財產之外,這種「遊戲的失敗」並不會走出遊戲內,或者成為人生的失敗;而且,你還可以再玩一次。

按照《什麼是遊戲》的講法,

這種「無後果」導致的結果是,我們普遍不會將「遊戲」看成是一種嚴肅的行為——而《遊戲》將「嚴肅」牽扯到形而上的生死滅亡或「人生的逃避」,「嚴肅,是生命的嚴肅,就是獨自一人,孑然一身,無法從自己逃開。就是活著。就是死亡。」

這種定義最起碼與「網遊」、或者說,將這種作品看成是一種「遊戲」,有幾個明顯的不咬弦之處。

首先,「玩家」的成敗對於他的性命安危或者人生有明確的影響,所以遊戲不能說是一件沒有「實質影響」的事情。

其次,《SAO》的經典對白是,「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的。」;雖然顯然地不是所有「網遊系作品」都如此嚴肅的對待遊戲,這要不是「嚴肅的行為」的證明,那還有什麼是呢。

其三,「無法逃走」。不少書本、文章都提及過這件事。McGonigal 的書寫過類似的事情、但《遊戲》卻是真正迎擊這點,明確提出「人生無法逃跑,但遊戲可以」的這種對比,繼而遙遙地呼應〈異世界〉一文的指稱,指出「異世界」文本的興起源於大家對現實世界的不滿。

如此下來,整個問題頓時變成,為什麼明明大家都並非在玩遊戲,只是活在一個叫做「遊戲」的國家裡,但《爆肝工程師》、《Log Horizon》等等作品,卻時常強調大家是「活在Database」、活在所謂「遊戲世界」,繼而讓我們要將這些世界觀「看成」是「遊戲」?這種「額外的遊戲設定」到底有什麼意義?

一如早前一篇文書寫《爆肝工程師的異世界狂想曲》的世界觀特色,我在下面的篇幅就是想要嘗試這樣做。要去全面地討論「異世界」,似乎只是討論「異世界」與「地球」的差異並不足夠 — — 畢竟顯然地「異世界」的時空亦有一套異常齊整的美學。這也是我認為不能如此粗淺地將所有「相對於現實而言具有他異性 (otherness)的後設世界」劃分成異世界,然後覺得這樣就可以完成討論的理由。去討論「異世界」的美學有什麼齊整之處,也是一個有趣的進路吧。

「遊戲設定」的「虛擬味」

要簡單地探討這個問題,最直接的切入點當然是審視這種「額外的遊戲設定」到底有什麼效果。

這種「額外的遊戲設定」是什麼?可以如大家所熟悉的一樣,是指與現實落差的,遊戲世界、異世界相似的世界觀——即是「劍與魔法」。粗略的形容,〈異世界〉一文指出的「他異性」指的是時空上(中世紀)、地域上(歐陸)、科學觀與社會上的佈置,例如整個城市都圍繞著「玩家」或者「勇者」打轉。

有趣的是,「異世界」或者「網遊故事」不僅有著令人驚訝的齊一性,還是極具選擇性的。這批作者迷戀中世紀和劍與魔法,但大部分的作品既沒有在社會的意識形態或者時代的階級體系、精神上,還原「中世紀」應有的時代面貌(例外包括《狼辛》,但那不是異世界系……)。他們只是摘取了一部分會觸發讀者聯想到「中世紀」的意象和符號,例如劍、魔法、龍、神話生物、城堡、盔甲、騎士道、奴隸制度,最多就多加個教會。遊戲繼而會生硬地在這些元素上加上「遊戲化」(Gamification)的元素——例如等級制度、分數、技能點、魔法能量、物品庫、合成原理、任務和目標等等元素。與及嫁接在現代的思想之上——例如說,「女僕」。

而我無意認定,這種不完全的還原是問題。理由是,這些作品根本上不需要用完整套中世紀世界觀。之所以中世紀會出現,源於作品需要一副外表,包裹著對現代的思緒和某種現代科技的缺失。一個很好例子是〈異世界〉一文提出的理據:

「努力就一定有著回報、達成任務就會獲取報酬」,所謂的士農工商,各司其職(典出《台北物語》)等等當然並非中世紀、或者任何時代所應許的事物,但就和日常系沒有日常,只有事件一樣,這種將現代社會的想像挪移成為異世界邏輯,正好就是用異世界或遊戲世界,包裝著一套非現實的思考。

而「努力就一定有回報」的設計,也打開了另一個全新的問題:這類「遊戲」設計符合「遊戲」的定義嗎?《什麼是遊戲》就清楚的反駁了這種主張,指出,「若要讓任意一個目標可以成為遊戲目標,首先,這個目標至少要可能打不中」(這也解釋了為什麼「充滿作業」的手機遊戲,不是很好的「遊戲」)

換個講法,如果一部遊戲裡只有必定會成功的遊戲目標,那就不是遊戲,而是如《OVERLORD》一樣的單方面虐殺。於此,我會爭拗、或者修正〈異世界〉一文的講法:不少以遊戲雖然讓角色每次都打得中,但我們也同樣能清楚看見角色失敗的可能性。理由是,假若每次的角色都打得中目標,「遊戲」就形同預定調和,故事也就不有趣了。

為了讓場景顯得刺激,有懸念,故事一般會描寫角色有機會失敗。而之所以我們會認為角色努力了就一定有回報、或者可以用微量的努力獲得回報,有兩種可能性。其中一種是:角色沒有除了個人戰術疏失之外的失敗理由——也就是說,只要角色可以準確把握遊戲的目標和手段,角色就會成功,而沒有太多運氣、機遇或者競爭者阻止玩家,而故事頓時成為了玩家摸索機遇、遊戲目的和手段的過程——一個很典型的例子是《Re:從零開始的異世界生活》。

另一個可能的因素是,因為我們無法感受到角色付出過任何努力、或者是這種「努力」與結果不成正比。如此下來,我們會認定,在這個過程裡,有明顯的運氣或天賦左右結果。

例如《為美好的世界獻上祝福!》裡,佐藤每次都能利用自己的弱小技能,偷走女性角色的內褲或者對手的貴重物品。例如上述提及到的《OVERLORD》第一季,安茲的前兩戰就顯然是單方面的虐殺;在這種場景下,安茲若有失敗,就必然源自於他身上。佐藤在《爆肝工程師》裡完全不費力的升級、完全不費力的習得了大部分的技能,以致到省略了所有修煉的過程,描寫佐藤每次都「自動」獲得抗性和技能,也是明確的例子。

《當神話開始思考》,福嶋亮大

類似的邏輯,其實與日常系裡的「虛擬味」和「缺憾」(按照粉紅版版主加藤惠的講法)、「輕盈感」(Effortlessness — — 按照思兼與鏡花先生的想法)、或者說,一種機巧(根據福嶋亮大在《當神話開始思考》時觸及的講法),非常類似。

神話的再書寫和實現

比起社會觀、科技等等物質上的差異,我認為這種思想或者社會觀上的差異,說明了「異世界文本」不只是「現代社會」的一種鏡像或者是符號的重組:它當然不是「現代社會」、也不是毫無章法地偏離「中世紀」世界觀、符號和意象的作品,而是將現代社會的價值觀嫁接(Grafting)在中世紀的結果。這是一種非驢非馬的,經過作者本人的閱讀,消化現代的世界觀和意識形態和中世紀想像而得出來的結果,而這件事有明顯的人造氣息。要不佐藤不會找到EMETH 和METH 之間的差異,要不整個城市也不會全部都是服務玩家的建築物。

同時間,大部分「異世界」或者「網遊系」作品最終邁向的,是一種對「神話」的再書寫。

在傳統的歷險故事裡,主角一般會被告知有某種傳說生物需要打敗。為了打敗傳說生物,維護世界和平,主角需要成為勇者,收集某幾件寶物和抵達魔王城,實踐「勇者」的傳說——例如《薩爾達傳說》、又或者是《納尼亞傳說》、扯遠一點講的《Pokemon》系列,或者說,《The Longest Journey》裡 April Ryan 的作為:去守護Stark 和Arcadia 這兩個世界的邊界,維護原有的神話。

《什麼是遊戲》裡用上「演員」的講法來比較,指出這類遊戲之所以仍可以當成是遊戲,在於玩家可以選擇以什麼手段達成目標,而不是某種「寫完的總譜」,無法選擇方法。但這種講法仍然假定了,「目標」必定會達成;這些為了確定「我們的世界為什麼會是這個世界」的前史神話生物故事,也沒有因為玩家的存立而被推翻。倒不如說,玩家亦演亦玩的協作,只是進一步的強化了原有的故事,確立了「傳說」曾經或者目前仍是一種傳說。

這類所謂異世界文本最大的想像力變遷,是對這類「世界為何如此」的「前史」,明顯擺出一副遊戲的態度。對於人類/玩家來講,「故事裡的前史」這回事就和自己身處的遊戲世界一樣,都是「人造」或者玩家曾經或有份參與過的事情。如果「人造物」是如放蕩者的茶會、至高無上的四十一位至尊一樣,和玩家有直接聯繫,玩家對這類自己有份參與的前史態度中立,甚至乎懷念。

對於遊戲內NPC創成的「前史」或「神話故事」、又或者應該是很神聖的「勇者」地位,其應有的神聖感和崇高地位卻一般不復流傳。在主角或者玩家心目中,這類活動只不過是遊戲的某種Flag,是某種合理化自己行動的建制性規則。那最多就只是告訴玩家遊戲該怎麼玩的指南,承襲了神話作為一種道德教誨的地位。但好多時候,玩家既沒有必要要跟隨著這套規則(因為風險高——例如《SAO》的世界觀)、而規矩或者達成手段的方法好多時候都不清楚——更像是《爆肝工程師》裡隨時出現的「隨機事件」,或者是小規模如佐藤拒絕玩遊戲內的奴隸系統。

到了最後,一如早前《爆肝工程師》提及過的是,神話、固有的遊戲系統就在這套輕盈的世界觀下被介入;大家在實現故事的「神話」,但因為這還是遊戲,沒有參與神話系統或者推翻/建立一套新系統應有的沉重。

這是因為,故事雖然沒有詳細告訴觀眾玩家前生歸屬的世界觀,但總會剛好足夠的暗示「玩家」和「地球人」有過身份轉換——一如佐藤和真曾經是地球人、菜月昴曾經是地球人、城惠的真名也是城鐘惠,佐藤的原名是鈴木一郎、但大家在這一瞬間都不是地球人,是活在某種遊戲邏輯下的世界;另一個明確的特徵是,作品在遊戲/動畫內內畫出轉換的方法,一般是以Internal Monologue,將「角色」在當下扮演的人物(例如說,商人)與「角色的背後靈/玩家/地球人」劃分開來。

這種轉換既為這些角色保留了一種安全的距離,亦鼓勵了玩家去做一些平常不敢做、不會做、不應該做、或者超出他們原先的社會階級或地位的事情——例如推翻固有的制度,做一些正義的事情,或者拒絕依照遊戲世界現存的社會制度行事,就只是因為他們活在遊戲世界裡這種「機巧」的設計。

整個遊戲世界的系統雖然會引導玩家推翻固有設置的敵人(這件本身就是一件奇怪的事情——一個系統去誘導自己被終結),但亦可以允許他們參與體制以外的故事。確切點講,一般冒險遊戲的目的——「打倒魔王」——被無限延後,或者被唾棄成為某種「遊戲事件」、某種「Flag」。在更為極端的例子下(例如《Log Horizon》、《OVERLORD》)的情況下,因為遊戲欠缺目標,遊戲中人開發遊戲,發掘出全新的遊戲目標、全新的傳奇和神話去取代固有的故事

「神話」不再是一種崇高的、具有距離感的建制,而被貶值成為一種人人可以參與、可以改寫的系統。上一篇文章提及到的「固有目標……卻沒有完全從玩家身上脫落。」,但只是寫了怎麼脫落。其實這句話一體兩面,就是指這方面的事情。

結語

這篇文章的缺憾很多:最後沒處理到某些特例(例如《灰與幻想的格林姆迦爾》、《SAO》、《為美好的世界獻上祝福!》這些完全否定理論的特例,也幾乎無討論「なろう系」這詞語),寫的例子也極為顯淺。

在這裡想要提出兩種沒有討論過的進路。其一是Pause & Select 用上德希達的解構理論,去拆解,指出《爆肝工程師》是所有異世界文本的解構,是東浩紀的「資料庫」理論底下重組得出的結果,一種反邏格斯主義的嘗試——他很敏銳地指出,「なろう系」小說是無法單獨對待的一種文體,而必須依賴讀者對於固有「なろう系」小說的認識

另一件值得討論的事情是《爆肝工程師》怎麼在「遊戲影片」、「玩遊戲」與「動畫」這三件事之間滑過——例如上述這種不知道向誰展示的「成就達成」場面,就很明顯地像是遊戲的截圖;這或者可以算是一種Multimodality 的體現

坦白講,這篇文(與及另一篇專論《爆肝工程師的異世界狂想曲》的文章)寫起來很吃力,也只是滑過許多重要議題冰面的一篇簡單的文章。雖然如此,這篇文章最後還是想要岔開話題,來寫一些有關遊戲化的事情。

短期之內,Gamification 要完全浸淫人類,成為整體體驗或者成為「人生」,當然不可能。VR這類將現實虛擬化的技術,距離普及化,當然仍有一定距離——這也成為這篇文章最終極的局限:距離人類全面陷入遊戲,NERvGEAR 成真,需要好多時間;但是,我們的動畫作品或者遊戲作品,卻積極地描寫人類走入虛擬世界,繼而讓「虛擬世界」成為自己的第二人生。

這種進路其實有一個很有啟示的地方:比起扁平地論述「遊戲化」或者「遊戲」會造成某種固定的、定型的效果的西方遊戲化討論,日本動畫對遊戲這種強調「介入」的書寫,強調「不同的角色走入異世界會有不同的作為」的描寫,在「遊戲化」或者近年針對遊戲的討論,其實比較罕見。

大部分針對「遊戲」或者「暴力遊戲」的思想,都不外乎將「遊戲」和「玩家」的身份,視之為一套固定的、符合「遊戲」的定義的結構——「遊戲負責給你資料、玩家負責按著遊戲規則和設計玩遊戲,被動的、無知的、不經消化的、潛意識的接受遊戲提供的資訊和角色」——儼然集體催眠一樣。在這種討論底下,玩家要不就是只能乖乖地玩遊戲、要不就是不玩;「遊戲」要不就是檢視世界的工具(Ian Bogost),要不就是某種能解百病的機器(Jane McGonigal),又或者是某種佔領自己或自生活逃逸的手段(史鐵凡•休維爾)。

“A person in a virtual reality headset and headphones” by Samuel Zeller on Unsplash

同樣地,針對暴力遊戲的討論,其焦點也集中在「遊戲是否寫實」,而無關「遊戲玩家」究竟是誰,無關「怎麼玩」、「用什麼手段玩」或者是「誰人在玩」。假如我們拒絕很建制地玩遊戲,與遊戲合作,又或者是我們用了遊戲沒預計的手段來玩遊戲,我們會說那是「遊戲設計」的失敗、或者說是玩家的問題。

但我們又不討論的是,玩家玩遊戲的態度,遊戲的客群,甚至乎說,針對某一個族群(例如青少年)對遊戲的反應。而這種進路,成為了90年代大塚英志、齋藤環為御宅族辯護的手段。齋藤環的切入點同樣是講作品,但最後回到論述「御宅族」究竟是什麼。他論述御宅族將動畫看成是一種自助的體系,與現實無關——而不是說,動畫本身就是一個自助的體系。這種和暴力遊戲的討論寫「遊戲」要麼就是暴力、要麼就是不暴力,顯然有點不同,在於它正視了當中的微差:玩家/觀眾的想法。

另一個有趣的地是,除了《Metal Gear Solid》這鼓勵玩家不使用暴力的遊戲、又或者是允許和談和非暴力說得的《Undertale》,我最想在這裡提出的例子是Far Cry 4 的彩蛋結局:作為一個 FPS 的、看似無可避免地暴力的遊戲,玩家其實可以不流一滴血或者殺任何人過關,完成遊戲的目標——只要玩家在遊戲開場選擇留在Pagan Min 的房子裡,什麼也不做的待十五分鐘,遊戲就完了。

在這裡,玩家用遊戲內的一個Glitch觸發了NPC,讓NPC 殺死敵人繼而過關。這算是「暴力遊戲」嗎?玩家有嘗試過任何暴力的行動嗎?

一個更為極端的例子是,某些針對「暴力遊戲是對真實的模擬」的討論,都可以輕易地因為「玩家觸發了 Glitch」、或者是「玩家在Speedrunning,用一個簡單的手段通過了所有暴力的場面」而被拒絕。不管是90年代齋藤環、作品所凸顯的,正正就是這種抽空玩家身份、態度、立場,假定有一種世界通行和玩法的效果分析,其實並不可取;而怎麼玩、用什麼態度玩、有多少自由度和遊戲到底給了玩家多少權力,足以左右這些理論推斷「玩」與「不玩」的效果。這或者會比「玩/不玩」的選擇,更加重要。

本文主要用書:

《什麼是遊戲》/ 史鐵凡•休維爾
《解構理論》/楊大春
《當神話開始思考 :網路社會的文化論》/ 福嶋亮大

次要用書、文章等:

《戰鬥美少女的精神分析》/齋藤環
《How to Talk About Video Games》/Ian Bogost
《遊戲改變世界,讓現實更美好》/Jane McGonigal
“Why Gamification is Bullshit”/Ian Bogost,From “The Gameful World”
“Gamification is Bullshit”/Ian Bogost
“Reality is alright”/Ian Bogost
〈用遊戲拯救世界: Jane McGonigal 的理論與夢想〉/UACG

香港人。負責寫字。長期憂鬱。

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