為什麼我轉珠轉了四年多。

0.

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絕大部分討論手機遊戲的文章可以分成兩類——其中一類是,討論遊戲的設計怎麼樣賺玩家的錢,例如尼爾手動人類的文章。另一類的文章集中在玩家與遊戲商之間的關係,討論遊戲的營運手段、商業手法、更新的頻率。

以上的這兩類討論,都是屬於手機遊戲獨有的。可是,這些文章迴避了談論遊戲的玩法、系統。他們甚少討論一個很重要的前提:手機遊戲到底怎麼玩,與及手機遊戲好不好玩。

要解釋《パズル&ドラゴンズ》,或者說,《龍族拼圖》(下面全部改稱P&D)為什麼會成功,甚至乎可能是全世界最成功的手機遊戲,我們或者還可以問:《P&D》的成功真的是純粹的商法、是遊戲的設計和營運嗎?《P&D》,或者說,轉珠遊戲,到底好玩在什麼地方?

1.

讓我們時光倒流到 2012 年,回看《P&D》在最初到底有什麼特別之處。

《P&D》在當時有兩個特別的設計。其中一個設計是,將 RPG 與拼圖元素結合起來,以致到玩家不能單靠點選角色招式攻擊敵人,而必須以拼圖元素(也就是轉珠)發動攻擊。

另一個設計是,在固有的Match-3 系統之上創新,將Match-3 改革,成為一筆畫遊戲。

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Bookworm Adventures, Pop Cap Games

當然,《P&D》並不是第一項結合 RPG 與其他元素的遊戲。2006 年的《Puzzle Quest》就是將寶石方塊式的拼圖元素,植入在回合制 RPG 框架之內。上圖的 Bookworm Adventures 這類小遊戲,亦有著類似的框架,將Scrabble 式的串字遊戲,植入在回合制 RPG 之內。

《P&D》在這方面並非先驅者,甚至乎可以說遲了幾年。然而,一如大家所知道,《P&D》最革命性的地方並不是以上的組合,而是改革了「寶石方塊」式的 Match-3 系統。在絕大部分「寶石方塊」類遊戲(例如大家都知道的Candy Crush 系列),玩家每次只能交換兩個相鄰方塊,以連成三個或以上的方塊。在《P&D》,玩家可以以一筆畫的形式,交換多次,但卻只能在限定的秒數內進行交換。

可以說的是,遊戲的限制改變了。遊戲的限制不再是交換方塊的數量,而是時限。遊戲的技巧也不再是組合什麼方塊,而是該組合什麼方塊,與及組合方塊的效率。

當然,《P&D》的並不是方塊。那是珠子。也就成了我們現在所知道的「轉珠遊戲」。

2.

如果說,最初兩年(2012~2014年)的《P&D》有什麼吸引人的地方,那大概可以歸納成這個字:「成功感」。

《P&D》是一個有頗多運氣元素的遊戲。你可以是全天下轉珠最快的名人,可以抽到最好的隊員,可以有兩手準備進入遊戲。就算如此,整個遊戲仍有運氣因素:可能盤面上沒有攻擊或者回復的珠子。可能盤面上發動的攻擊根本不夠強,導致你無法一擊打死敵人,結果被反殺。可能你抽到屬性相剋,令輸出減半的敵人。也可能是,消除珠子之後,版面掉下來的連鎖(俗稱天降),消走了你一直積累的珠子。

就算脫離關卡,《P&D》仍然充滿著運氣成分。最明顯的是,遊戲的育成系統充滿著運氣。每一隻隊員的技能可以消費同樣技能的素材,進行「升技」。但是,某些「升技」的素材是隨機掉落的。更甚者,每次合成,平均「升技」的機會率約莫是20%。

標題:「一年半前的激鬥!用反擊隊攻略宙斯降臨!目標是續關三十次以內通關!」

而且,昔日的《P&D》是一個遠遠比較難、甚至乎稱得上是絕望的遊戲:敵人無比強大,但自家的隊長和隊員卻是無比的弱小。

遊戲的前兩年裡,《P&D》的玩家一直依著個位數字的隊長和攻擊(例如6.25倍、2血/4攻/2回隊、9倍),去攻略擁有百萬,甚至乎幾百萬血量的敵人。在這之上,小怪也好、頭目也好,不少敵人都是一擊必殺,或者是能將玩家打到殘血。

誰會想到,一條只是用錄屏軟件錄下、沒有聲音評論或露面的遊戲影片,可以獲得一百萬點閱?這就是早期的《P&D》的吸引之處了:當轉珠、組隊、構成等等全部都被拉扯到極限,遊戲其實非常緊張刺激

攻略這些關卡,就恍如爬一座大山。可是,這也正正是《P&D》的有趣之處:面對這些看似不可能攻略的關卡,玩家想到了各種各樣巧妙的攻略法,嘗試以努力、準備和智慧,克服運氣帶來的影響。

某些玩家依靠高明的組隊(也就是「天照奧丁」「奶+奧丁」等組合),不僅能過關,還是穩定的攻略難關。某些玩家則是以高超的轉珠技術,使用很難發動的隊長(例如狗頭、光埃等等),轉出華麗的高連鎖和多色拼圖過關。某些玩家則是依靠完善的育成——他們升滿了所有隊員的等級,打齊了297、預備好所有要用的轉珠隊員(確保不會「卡珠」)。

神話的瞬間。

縱使遊戲很講究運氣、關卡很難,這些問題都可以被征服:玩家需要很努力,而玩家的努力會被獎勵;最終,運氣可以被征服,會帶來成就感。

最明顯地凸顯出這些原則的,大概就是在公開直播裡攻略新關卡,為玩家爭取獎勵的村井智建。村井智建本來就是上述的那個「使用課金道具續關(俗稱,『食石』)三十次通關的課金鯨魚」。他與遊戲的製作人山本大介打賭,要在直播之中零續關攻略新關卡。為了達成這個目標,他找了大量專家、自己努力育成、再加上直播裡面令人驚訝的運氣,接連克服難關,為玩家贏得了大量禮物、課金物品。

可以說,這樣的攻略,不僅令玩家有一個為其打氣的對象,還體現出《P&D》的魅力:只要玩家的準備夠充足,玩家可以克服那些看似不可能的困難。

3.

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隨著遊戲開始邁入三週年,上面提及過的這些魅力,或者說,遊戲的基礎開始動搖。更簡單的講法是,為了面向大眾,遊戲的系統開始改革,玩法開始被改變。

第一個問題是,《P&D》的努力貶值。遊戲開始忽視玩家的努力。一直以來,角色能發動的倍率(也就是所謂的隊長技),與轉珠的難度、湊成和育成隊伍的難度成正比。三週年慶祝的時候,營運再次與 Square Enix 合作,推出了名為「曲藝士」的新角色。曲藝士在當時引起爭議,因為曲藝士無需困難的拼圖(3 Combo 49倍),無需大量課金抽出隊員,無需耗費大量時間和資源育成,卻能輸出高倍率的傷害。

這讓許多一直使用高倍率、精進轉珠技巧、努力育成角色,這才勉強打出16倍或者25倍的玩家,覺得被背叛。因為,曲藝士讓玩家明白,努力那麼多,還不如一隻新的抽獎角色。

當然,營運也有盡力補償過玩家。但營運並沒有徇眾要求,貶低曲藝士的技能效果,而是拔高曲藝士之外的角色。在曲藝士實裝一個月後,舊角色的第一代埃及神獲得了新進化,輸出的倍率被拔高到一百倍。

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如果是以前的話,這樣就輸了。

除了曲藝士之外,遊戲的新關卡也間接地貶斥玩家,讓某類型的隊伍不能成功攻略。例如說,二週年後推出的瞑奏神降臨會(在限定回合裡)吸收暗屬性,並於吸收完結前擊殺玩家的機關,導致暗屬性的隊伍(例如暗天、潘朵拉隊)無法過關。這些設計固然是為了鼓勵玩家培育不同種類的隊伍,但也很露骨地讓玩家的努力貶值。

第二個問題是,遊戲既變得容易,又變得不合理地困難了。

一方面,遊戲開始出現了各種各樣便利的育成要素、例如必升技的素材「ピィ」、能確定獲得加蛋的迷宮。延長轉珠時間的手段越來越多,導致轉珠時間越來越長,玩家越來越容易打出華麗的連鎖。除此之外,遊戲也越來越多確保玩家能攻擊的配套隊員,例如限定神的カーリー(卡利)系列。

有玩過的都應該知道這是什麼。

另一方面,遊戲出現了無法被征服的運氣元素。三週年開始,某些新敵人(例如上圖)會規限玩家能打出的傷害,要求玩家在指定的回合裡要轉出「恰當的傷害」。然而,要轉出「恰當的傷害」,就不僅僅是玩家能控制,還得講求運氣配合,不能「天降」掉落太多額外的傷害。因為超出玩家控制,這種難度在當時常被認為是不可理喻的。

綜合以上這幾點,《P&D》就正式從當時的16倍/25倍時代,走入所謂的「大倍率時代」。一方面,遊戲的系統開始優待玩家,讓玩家容易育成、容易打出倍率、容易發動連鎖。另一方面,為了讓越來越高倍的隊長技能和輸出能夠發揮,遊戲的難度變得越來越高——敵人的輸出越來越高、血量越來越厚、舊有的策略也開始不奏效。

玩家對遊戲的反應也開始變得兩極化。對於新入門的玩家,《P&D》簡單的育成要素、漫長的轉珠時間、簡單而且高倍率的隊長,令剛入門的玩家很快就能上手,追上現有的玩家。

昔日的話,這的確是很犀利的轉珠;到了現今,則是很平常的事情了。

對於以前就已經入坑的玩家,三週年開始的《P&D》就一直在走下坡:我們一直引以為自豪的育成度、轉珠技巧、高Combo、技能等級、與及舊有的組隊和構成,逐漸變得稀鬆平常,也越來越少人討論。相反,遊戲越來越多難以應對的新機關,讓人每次入關,總是先得「競猜」機關,思考這些關卡如何針對現有的隊伍——然後,沒幾個月,遊戲就推出新一種的課金角色,應對該項機關,供玩家抽獎。

這實在是很不錯的生意手法,而這種手法也一直延續至今——也就是六年後的今日:遊戲先是出版某項玩家無法應對的Gimmick——例如「第一關大傷害」、「封閉玩家使用技能X回合」「技能倒溯N回合」、「超過X傷害吸收」、「超過X傷害無效」、「根性」、「鎖珠」、「毒珠(與及猛毒)」,先是讓玩家以現有的技能掙扎應對,再推出新角色,擁有特定的新技能,以完美的回應 Gimmick。

這種手段不僅令遊戲越來越難,延長遊戲的壽命,讓玩家用各種方法育成角色,還能吸引玩家花錢抽獎。然而,遊戲也因此而逐漸變成了滿天飛的技能賬簿:轉珠成了次要的內容、育成也變得次要了。應對 Gimmick 才是要事。

4.

我至今仍然很喜歡轉珠,但我不喜歡《P&D》。

入坑四年半有多(我是在14年1月尾入坑的),在《P&D》最旺盛的日子入坑,一直到了如今。我仍然喜歡轉珠。

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大概是這個遊戲仍然好玩的東西。

這幾年的轉珠系統開始不再要求轉Combo 或者顏色,而是要求轉圖案——從最初的橫排、4顆同色,到了後期的追打、四周年降臨的十字,與及這幾年的無天降排名迷宮。就算轉珠的目的已經不同,我至今仍然喜歡轉珠。未來幾年亦應該會繼續喜歡轉珠,繼而勉強留在《P&D》。

我喜歡轉珠,因為轉珠彷彿就好似是在動作遊戲與拼圖遊戲之間的交叉點——你不僅得思考怎麼轉,還得實行,真正的轉出來——一種和現代的俄羅斯方塊類似的設計。

問題是,「轉珠」逐漸變得被輕視——連帶所有遊戲原有的價值都被輕視了。「版面最大Combo 的轉珠」逐漸變得理所當然,「隊伍完全育成」也變得理所當然。遊戲再也無關轉珠,無關育成,而越來越側重於編成與運氣:你會否抽到了你無法應對的敵人,或者是沒有編成應對的隊員?——這其實只是換了個問法的問題:你有沒有課金,追上遊戲的難度曲線?

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初版白蛇的地下迷宮。這個也很好玩,最終關也是稍微令人感受到舊日 PAD 氣息的迷宮:整個迷宮是個只能依靠轉珠技能脫出的迷宮,而對轉珠技巧的要求高得很。

作為一個老玩家,看著轉珠越來越變得簡單,就好似看著一對自己一直引以為自豪的名牌限量版波鞋,或者是限量幾百本的絕版書,突然被再版,被量產化——好似所有老玩家引以為自豪的東西全部都貶值了。

於是乎,超地獄再也無需戰戰兢兢的在道中存技能,也無需再在屏幕面前長考拼圖十分鐘,思考版面該怎麼轉到最大火力,或者該怎麼應對卡珠。沒有轉珠時間,那就開技能延長轉珠秒數好了。卡珠,就用技能好了。死掉了,那就再打一次好了——現在的體力不再是十分鐘一體,而是三分鐘一體力的時代。死掉了一次,還可以再嘗試幾次,幾十次。

在寫這篇文章的時候,我回去翻看了以前寫過的《P&D》日記。我記得第一次用老媽的國產垃圾平板電腦,玩到(當時許多人趨之若鶩的)《P&D》,是多麼興奮的一件事。我記得以前每到神祭和活動,我總會課金,用的是大學的獎學金——然後偶爾爆死,偶爾苟活,偶爾成為歐洲人。

我還記得許多玩《P&D》的瞬間——那些轉珠轉到手震的瞬間。那些覺得興奮,覺得「我總算過了啊!」的成就感的瞬間。那些讓人拍桌、興奮、憤怒、甩筆、甩電話的瞬間。我還記得好多次,一輪長考過後,最終轉珠,卻在第一秒就手滑轉錯。一聲「屌你」。手開始轉回去修正,然後回到原有的軌道——但還有什麼原有的軌道?計劃就被扔出窗外了。你只能靠手勢,急忙轉,勉強轉了個6Combo——然後天降,又剛好齊色——整場悲喜劇從發生到完結,就在幾十秒之間完成。

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no, you are not sorry.

然後我望向今日的《P&D》。一切都變了——並不是因為這些事情不再發生,而是已經不再特別。彷彿沒有意義了。

Written by

香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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