短命遊戲死亡的理由

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今日,韓國手機遊戲《귀살의검》(鬼殺之劍)宣布,將於明日(29號)終止營運。雖然營運沒明講終止營運的理由,但《鬼殺之劍》無論是人設還是名稱,都和日本的《鬼滅之刃》非常類似。想必終止的理由也非常明確了:抄襲。

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《鬼殺之劍》其實不是特例。《パズルキングダム》(Puzzle Kingdom)也和《鬼殺之劍》一樣,因為轉珠遊戲的設計還有界面太過類似國民級手遊《Puzzles & Dragons》,結果營運了不夠四日就終止營運。遊戲還因為界面和演出份外山寨,在當時成為了某些P&D Youtuber的話題。同樣地,2016年,於DMM上架的遊戲《ChaosSaga》,也被指角色設定抄襲《Final Fantasy XI》,結果不夠一日就被下架。

雖然還有其他因抄襲而倒台的手機遊戲,只不過,抄襲繼而導致一星期內終止遊戲的情況,本來就不多。手機遊戲之所以會光速地倒台,好多時候都不離同一個理由:「遊戲賺不到錢——就連那些看起來很可能會賺錢的遊戲,其實都可能失敗。

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或者最讓人意外的是,縱使是出自知名系列的改編作,其實也不一定會代表遊戲就有人玩。

《戰姬絕唱SYMPHOGEAR》就曾經改編成手機音樂遊戲,只不過3D的模組和遊戲本身實在過於粗糙,遊戲營運了三個月多一點點(104日)就完結。《蒼藍鋼鐵戰艦》在軍艦和軍武圈中算是一部小有名氣的作品,不過手機遊戲也只是營運了八個月多一點(259日)就宣布完結。上年大熱的《工作細胞》也趁著動畫熱,改編成手機遊戲。雖然動畫改編的工作仍如日中天地前進,手機遊戲卻只是維持了十個月就宣布中止了。

就連國民級遊戲如《Pokemon Scrambles》也只是比一年多一點,堅持了一年又兩個月——說不上短,但肯定不是你會預期一隻Pokemon遊戲擁有的壽命。要講的話,這些也就只是證明了,別的領域裡有名氣的遊戲,不等於可以輕鬆變現。

同樣道理,就算背後有知名的製作組,製作陣容星光熠熠,或已經在別的領域成功,也不等於遊戲會紅。

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舉個例子:《クロス×ロゴス》就有著一套一線的製作班底。遊戲製作人安藤武博就曾經做過《擴散性百萬亞瑟王》、劇本找了《從零開始的魔法書》的虎走翔,角色設計是梅林的親爹タイキ、聲優陣容也非常豪華,有高橋李依、竹達、東山、小林優……然後這部遊戲營運了不夠五個月就完了。

這個事前期待與結果的落差,恍如是把拿著四張大老二的手牌打爛,也不知道是該概嘆遊戲業界難做還是什麼。

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扯遠一點講,就算是在其他國家獲得成功的手機遊戲,移植到日本,也不一定會成功。最好的例子或者要數最近完結營運的《永遠的七日之都》,移植日本約一年,剛於昨日完結,營運時間比台灣和香港伺服器還要短一半。

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《七日之都》的故事還未完結,遊戲就先被腰砍,讓我想起營運了不夠一百日的《Girls Cross Chronicle》:這是部匯聚了各部Galgame女主角的DMM遊戲。完結之際,故事還未有完結跡象,卻硬是擠出了所謂的「最終章」,並用了六行文字說明了所謂的「黑幕」。雖然結局的草率程度,讓人只能苦笑,只不過在這個如此無常的業界裡,遊戲要倒就倒,要改就改,也沒人攔得住,六行的結局也總比沒有的要好 — — 最起碼,那是對玩家投入的熱情和期待的一種回應吧。

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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