《碧藍航線》:情感消費論

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本日活動點數。應該畢業了吧?

從十月初到現在,差不多玩了三個月《碧藍》,這篇來寫的就是最近的日服冬季活動「鏡写されし異色」(俗稱「異色格」)、與及這三個月所留意到的情感消費——尤其是針對特定角色。

「異色格」活動

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冬季活動可以分成三部分,
1. 「鏡面海域」,也就是可以允許手操、落敗、替換艦隊的演習。
2. 一般活動海域
3. 抽抽樂/抽獎。

雖然日服剔除了某些地圖的掉落裝備,但大致上來講,日服關卡大致上比中國伺服器(下稱「國服」)友善得多。主要理由是,難度大致上比中國伺服器(下稱「國服」)下降、每次出擊入手的點數增加、還有新艦掉落位置增加,所以異色格的整體難度並不高。

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新手可以過完所有關卡、週回活動最難關卡D4或者表關卡B4的情況,並不罕見。且,碧藍長久以來的抽獎比率都不是特別低,7%的SSR比率已經被不少的報導稱讚是良心抽獎比率。在這種情況下,活動的初期就有人宣告「畢業」,換取了大部分大獎、撈齊了所有艦,並不是特別罕見。

雖然艦、與及裝備圖紙的掉落率並不是特別高(上圖是筆者週回D4約一百三十五週的結果;順帶一提,金圖紙只有11張),但大致上來講,新活動仍是對新手和剛入坑的玩家友善的活動。

Appstore 第一名

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與其一味報告新聞,這篇文最想要討論的還是碧藍航線的新聞:碧藍在上年的年底(12月28日)取得了Appstore 的第一名。

對不少人來講(包括碧藍的發行商),碧藍順利登頂,是情理之外,意料之中;說是情理之外,源於《碧藍》和大部分目前登頂的遊戲有著很決定性的差異——它們要不就是有強大的背景IP撐腰(例如FGO、芳文社近期的きららファンタジア、IM@S、Lovelive、Pokemon GO 等)、要不就是在手游界有一定歷史的遊戲,是俗稱的「開荒牛」(例如PAD、Monster Strike、或者是比較舊的Candy Crush)。

這兩類遊戲目前都面對各自的問題。世襲名氣的遊戲所面對的問題是,你得有經營遊戲的手腕,才可以留住玩家——一如最近きららファンタジア錯誤的解決了產生問題的玩家、FGO常常被詬病太肝。要是沒有遊戲的背景和IP的支持者,這類遊戲應該會很快就玩完。

另一邊廂,諸多有一定歷史的遊戲所面對的問題,不外乎是幾點:對於有一定資歷的玩家,現有的遊戲要不就是太過簡單,要不就是走向另一種極端的難度:為了拖長玩家留在遊戲內的時間,所以只好讓遊戲的難度調高,難到就算課金組好隊了也沒有意義,還是會被運氣、編成等條件打臉(例如艦娘就是後者的典型例子)。對於剛入門的玩家,又會因為沒有資歷和集齊老玩家的裝備,而且現有的難度太過高,光是入門就已經非常難受。

直白點講一句:遊戲本應該有新陳代謝,玩法應該要改變。長期玩同類的遊戲玩了四年,當然會令人覺得厭煩和無聊;問題是,轉換了IP,開設了有同類玩法的遊戲,並不等於會成功——Candy Crush 的廠商King.com在這幾年開發新遊戲失敗,沒有抵達同類的成功,或多或少就說明了這個問題。

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說是情理之外,源於碧藍迴避了這兩個誤區。「彈幕」「育成」在日本並不是什麼罕見的、或者從來沒有出現在遊戲市場內的東西。但碧藍不僅有相當不錯的營運、也有足夠新鮮的玩法。光是這兩點,就已經是情理之外——當大家都期待中國的營運會將日本人當是免洗機器不斷榨乾,yostar 反而選擇了放長線釣大魚,這無疑是非常特別的選擇。

而所謂意料之中,指的就是當這遊戲已經拿了Appstore 第二名,在這種催勢之下,會獲得第一名,其實就只是日子和時間問題。問題是,度過了蜜月期的遊戲不代表不會面對問題;碧藍的下一個問題是在一年期。到底一年內,還能維持到多少用戶持續登入?或者說,當週回的密度那麼強,玩家會不會很快就厭惡遊戲?個人就覺得這點相當耐人尋味了。

情感商法

對於大部分日系的手游,「抽獎」與及「過關吃石」這兩件事佔了手游的絕大部分收益。碧藍也有抽獎,然而,對於一般習慣課到有、抽到有的日本玩家,碧藍的「抽獎」部分最痛苦的,並不是(可以)課到有(,更何況大部分人都不需要大量課金)的魔方抽獎,而是眾多不涉及課金道具的海域抽獎:週回海域的圖紙、艦娘掉落抽獎、使用裝備箱的開箱子抽獎。

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八千點保底獎品:提爾比茨,俗稱「北宅」

因為不涉及課金道具,所以只要能壓低資源消費,在大數法則的情況下,只要玩家繼續週回,總會有一日抽齊獎品,撈出想要的艦或者集齊想要的套裝。同樣地,這期的冬活保底(八千點兌換北宅)、或者是這遊戲眾多頻繁而且漫長的時間要求,所指向的都是同一件事:強逼玩家要頻繁地上線,要以大量的時間去育成,為了提高玩家的成就感。

UACG的文章形容這種做法是「也就是這個遊戲你沒辦法瞬間變強,花錢也不行。」,並且將這種手法形容成為了「投入感和收藏性」而作的設計;然而,UACG在這點就停下來。那篇文章沒提出,而同樣明顯的是,這種投入感理所當然的也在遊戲商的計算之內。

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其實,遊戲內除了是不難留意到「SSR的抽獎率是7%」這個被說到爛的數字之外,還留意到的是,這遊戲最貴的兩種物品是結婚的戒指、與及 Skin(皮膚,也就是換裝系統)。買戒指、紙娃娃,最多可以獲得的,就只有一張新的插繪,幾句新台詞(還有聲優的配音)。買這些項目不會大幅度的提升角色實力,也不會導致玩家抽出其他新角色,或者排名、活動等有什麼飛躍式的進步,也就是說這兩項道具其實不會改善玩家的遊戲體驗,卻反而成了遊戲內最貴的道具。

而我甚為相信,這兩項道具,是整個遊戲最賺錢的區塊。

在這些前提下,玩家去消費這兩種道具最核心和主要的理由,都是源於「投入感」:因為我耗費了大量的時間去育成這個角色,對角色產生了UACG文章裡所言的「投入感」,所以我才會願意去花錢,買這個角色的皮膚和衣服——嘿,反正你都存好所有裝備,養滿角色的練度了,好皮膚,不買嗎?

結語:角色消費論

曾幾何時的手游是這樣的:讓一批玩家進來玩,讓他們留在遊戲內,並嘗試說服這些玩家,這手機遊戲是有趣、而且好玩的。當玩家意識到這遊戲雖然需要課金,但只要課一點點就能長遠的玩下去,繼續享受有趣的遊戲,這自然會造就營業額和銷售,還有所謂的對遊戲的忠誠感。

當然,過了沒多久,當忠誠感被消費得太多,手游業界漸漸轉向更為激進的手法。比如說,再也沒有一勞永逸的解決方法,不課就注定要被 Paywall 打臉。比如說,當同類的藉口用得太多,每次都總是有人說這次會是最強的最後一次,這就像是「狼來了」一樣——總會有失去信用的一日

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明石。真會做生意……

碧藍消費的同樣是「忠誠度」。但並不是對遊戲系統的忠誠度,倒不如說,碧藍作為一隻遊戲的複雜程度、內容,只是一般般;至於彈幕也充其量只能當成是一種幌子——這類「不躲避彈幕也能通關」的「彈幕遊戲」,其實不能算是什麼正統的彈幕遊戲。

碧藍真正消費的,是玩家對個別角色的忠誠度,例如說持續更新某幾個人氣角色的皮膚——如果你有留意碧藍目前售賣的皮膚,絕大部分的皮膚售賣對象,都是些多人認識的角色,又或者是要花時間育成和取得的SSR或者是SR

邏輯是,既然玩家在遊戲逗留得足夠長久、而又有足夠的遊戲時數去集郵,或者說,既然玩家願意花一千週時間週回赤城加賀,那麼這些玩家也必然在當中找到了自己喜歡、偏好的艦娘——要不就是對週回得來的成果產生了成就感和投入感,要不就是對週回所使用的艦產生了投入感,所以赤城加賀就有了這遊戲史上最多種類的皮膚:三種。

你也許也可以說,《龍族拼圖》(PAD)歷年以來以各種不同類型、顏色的同種類角色消費玩家,採納的還是角色消費;但PAD的角色消費背後所針對和牽涉的並不是美觀/皮膚,或多或少還有遊戲內的功能這類純粹地依賴好感、投入度消費的模式,或者看起來類似LOL,靠遊戲的周邊產物——也就是購買新角、周邊、限時的皮膚,去支撐遊戲本體。

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然而,我更相信,這種按照玩家投入角色的投入度去安排的消費,並不類似現有任何手游的運作模式,而是類似AKB系偶像團體的角色消費。最後一點非常奇特的是,遊戲內其實有大量明顯的與及不明顯的方法,去收集眾多玩家對角色的喜好——不管是在明的人氣投票、角色點贊、留言、網路調查,甚至乎是同人本等催勢(很明確的是,碧藍官方相當關注同人市場——當然,這應該是個人趣味居多)還是說在暗的使用率調查。

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按照角色的人氣,編排消費和成本投放——這種看起來那麼基礎,在音樂和偶像業界執行了那麼多年的事情,但目前日系手游似乎只是將這種渴望,詮釋成「玩家想要更高數值/更為強大的新角色」,以「遊戲數值」作為推動玩家的本位,繼而鼓勵玩家抽多點角色,而不是嘗試建立玩家對某幾個角色的忠誠度,讓玩家「用愛發電」,繼而想辦法在這種忠誠度上撈錢。

這種那麼另類的定位,也許就是碧藍目前最一支獨秀,也是甚少出現在日本收費手游的現象。

Written by

香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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