尼爾手動人類寫了兩篇討論手機遊戲業界的文章。這兩篇文章的內容相當簡明,就是「嘴上罵糞GAME,為甚麼身體還是老實掏錢,抽卡手遊的愛恨情仇」,試圖透過拆解手機遊戲的構造,分析為什麼玩家會在手機遊戲付錢、與及成功的手機遊戲到底有什麼功效:
這兩篇文章寫得非常清楚,但我從根本上懷疑的是:這兩篇文章最有用的地方,並不是在於文章裡那些看似正確,但經不起推敲的論點,而是文章沒有寫出來但明確浮現的弦外之音。
這兩篇文章點明了御宅族如何佔有一個角色:御宅族佔有一個角色的方法,依賴「創作」和「想像力」。這種「創作」和「想像力」的佔有欲,導致了御宅族就算無法主宰角色的命運,也從來無法「擁有」一個角色,御宅族還是會如這兩篇文章所講,認為自己「一定要救他,把他抽回來好好疼愛」。
因此當你在遊戲裡抽到一個喜歡的角色,
你不只是在遊戲裡擁有了他,你同時也拿到了整個宇宙的入場卷
問題是,按照文章的進路,假若眾人只是在消費宏大世界觀底下的某一塊片段(類似大塚英志的《物語消費論》),這種解釋無法回到文章的主旨。更確切的說,要擁有二次創作宇宙的入場卷,你不需要擁有這個角色。要閱讀故事,二創角色,玩家其實沒有必要抽獎,或者在遊戲裡擁有這個角色。
在大塚英志的時代,資訊尚未發達,小孩子要讀到仙魔大戰的故事,就只能抽獎買食玩,所以抽獎的行動與擁有角色/消費故事的行動是同時進行的。
問題是,如今的時代已經不同了。我們的資訊如此發達,網上有齊所有攻略、台詞、對白,可以隨意鑑賞角色。要參與同人創作、閱讀台詞,在虛擬的世界和想像力之中擁有角色,你也再不需要在遊戲之中擁有這個角色(更為誇張的例子是,你甚至不需要玩過原著,也可以出Cos)。作者將「角色的所有權」與「角色的創作權」掛鉤的這種結論,或者會比文章裡看似合理,但或多或少有點奇怪和經不起推敲的結論,顯得有趣。
這兩篇文章也點明了御宅族、與及近代消費的一個現象:御宅族在消費的不僅僅是消費品的內容,還包括消費消費品被生產的過程、與及獲得消費品的過程。同人場次裡,作家創作的過程艱辛、「誠意」等等不可見也很可能只是自我宣告的事物,轉化成消費品的其中一部分。而且,在同人場次排隊的過程、前往場館的過程,也是一種被消費的副產品。同樣地,御宅族花個幾萬抽卡,整個消費過程除了包括抽出/沒抽出的結果,還包括「花個幾萬」的整個過程與難度。
問題是,每當有這類文章提出這類推論宇宙通行的成功法(一如早前寫過一篇討論話題作的文章,後續也有讀者猛烈的吐槽我 ——而大家都講得很合理),我會非常懷疑這類分析會否擁有特例。而在文章提出的範圍底下,的確有這些特例。
故勿論文章所講的到底有多貼近現實中的御宅族的傾向,這篇文章的問題是,它無法解釋為什麼沒有小故事與大敘事(其實都是在講故事)、也沒有青春或者懷舊等等想像力的遊戲,為什麼仍然會有著如此傑出的抽獎收入。
手機遊戲業界有兩大很特別的例子。一個是Monster Strike。另一個是龍族拼圖(Shadowverse、Tsum Tsum 等等也算是個好例子) 。當然,這些遊戲會有抽獎選項,可以用「強度」或者「炫耀」解釋。問題是,這兩篇文章都無法解釋為什麼會有一批人在抽、購買角色皮膚、家具等等與強度無關,也未必關於炫耀的消費品。
這也使得這篇文章似是在分析「為什麼 FGO 那麼爛還是有一批人在玩」,而不是在分析業界整體。
另一個問題是,有好多遊戲都佈置了這兩篇文章的某些遊戲設計,但不是所有遊戲都成功。這種描繪有一種宇宙通行的成功法文章,暗示的是:只要每個遊戲都有以下所講的這堆道理,這遊戲就會成功。而現實中是否如此呢?
倒也未必。我們已經看過某些擁有大型背景IP、遊戲也做得還算可以的大型IP倒閉——UACG 提及到的Bravely Archive、匯集了Tales of 系列人物的《TALES OF LINK》也倒閉了。顯然地,也不是只要將遊戲的機率做得極高,成為了天文數字,再加一點角色故事,或者是令抽獎成為值得炫耀的事物,就會有這樣的顧客抽獎。這也使得這類概觀性的分析顯得過於空泛,或者是,作者應該語帶保留的分析這些成功的條件,或者適合將這類文章,寫作是某種個案分析,而不是業界分析。
除此之外,現實中的玩家也並不是只是依賴加法——因為遊戲裡發生了某些好事,才會玩遊戲的「加法」——還會依賴減法。比如說,因為營運做了一些蠢事,所以玩家退坑了;因為遊戲裡有一些設計得令人詫異的細節,所以玩家退坑了。《龍族拼圖》本身就是個極好的例子。
這也牽引到這兩篇文章的另一個問題:這兩篇文章的作者只是以遊戲的內部設計去看待手機遊戲,繼而忽視了「手機遊戲」是一種服務。這種服務的質量、持久度,也會影響手機遊戲在玩家群體的觀感。
讓我們拐回來,討論硬件問題。若要討論手機遊戲的硬件設計,最適合對讀的是「賭場」。
這或者是常識了,但手機遊戲的不少設計其實都是仿效賭場。像是抽獎的拉環/向下拉的扶手設計模仿老虎機、斯金納箱的設計、抽獎的聲光特效,全部都是模仿老虎機的設計。遊戲中給出的「免費Credit」也是模仿現實中的賭場銷售計劃。遊戲將現金轉換成籌碼/魔法石,也是模仿賭場的設計理念。遊戲裡的類進機率、沉沒成本等設計,也是明顯地模仿現實中老虎機會有的Progressive Bonus(累進獎金)。正因為兩者的設計理念如此類似,近代才會有那麼多人嘗試將手機遊戲與賭博扣連在一起。
最後,如果所有遊戲消費的習慣,全部都是如這兩篇文章如此戴頭盔的說,一切都源於消費者對消費品產生了愛情,而在這之外的定價、標價、宇宙觀等等系統,全部都屬於可有可無的成功要素(還是那句話:既然大部分遊戲都有類似的設計和組合,為什麼只有這些遊戲成功讓玩家付鈔?),這類文章的寫法應該會轉回到硬件式的數據分析——像是銷售額,市場傾向、消費者愛好。
問題是,如果整個市場的運作基礎,都是基於「玩家很愛某件事、所以付費」的邏輯運作,而這種愛作為一切的大前提是無可分析的情感,那麼,這篇文章也可以罷提了。同時之間,當這類銷售討論,最終只會回到「玩家的愛」,這樣也讓人思考一個與文學/藝術相關的問題:那些沒有獲得玩家的愛,但同樣值得做、值得售賣、在質量上很優秀但卻曲高和寡,沒有獲得支持的作品,可以怎麼辦?換個更為通俗,有點跳步的講法:倘若大家的胃口如此狹窄,這和動物又有什麼分別?