能純粹地創作是最幸福的事情

談《路人女主》裡的創作者形象

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先說好了:我理解《路人女主》,或者說,《不起眼女主角培育法》有趣的地方。可是,我從下午一直追到晚上,只要讀到關於創作者的內容,就很難投入。

《路人女主》講述男主角倫也君做遊戲的過程。他先後拉來JK畫師英梨梨、JK大熱輕小說家霞之丘詩羽、JK的動漫畫翻唱樂團主音冰堂、與及令倫理君怦然心動的加藤惠,組成社團做遊戲。整部故事所講的,即倫也從遊戲業界新手以致到策劃第二部作品的經過。

作品除了描寫做遊戲和創作,也夾雜著社團成員的人際關係糾紛。創作與人際關係的互動非常巧妙,源於社團人際關係的描寫多數是與創作者的作品或創作過程聯動。

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簡單而言,創作的遭遇或內容,或多或少對應現實中的人物——像是霞之丘詩羽的小說和遊戲文本就映射了倫理君。遊戲內的女主角原型就是加藤惠。對於英梨梨,創作和成為「神畫師」的願望,是她與男主角倫理君聯繫的契機。

基於以上互動,當倫理君要求詩羽學姐要重寫第三條劇本,意味著霞之丘詩羽的願望被否定。當英梨梨無法畫畫,也就意味著創作象徵的人際關係無法延續下去;失去加藤惠,也就失去製作和描繪的原動力。關於創作的煩惱,也就被昇華到成為社團成員之間人際關係的側寫。

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這種描寫的手法非常巧妙,也締造出如第二期十話裡從喜到悲到感嘆的神級轉折。一方面,英梨梨總算畫出畫作,滿足倫也的要求,繼續被社團主催和青梅竹馬倫也需要。另一方面,英梨梨又意識到,未來要繼續滿足倫也的要求,成為神畫師,只能透過遠離倫也,以磨練自己。

當成是戀愛或描寫人際關係的作品,《路人女主》是感人的作品。問題是,創作並不是這樣的東西。

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一方面,大部分創作者是為了大多數人的共感或承認而創作,追求的對象很少是個別的讀者。還是因為,創作只不過是一份工作。

作為工作的創作,其實和客戶服務沒什麼差異。創作者提供技藝和時間,畫出對應業主需求的作品,獲得酬金。業主與創作者溝通的過程,其實就和創作者創作的過程,同樣重要。

可惜作品基本上沒將創作當成是一種工作來看待,而主要視之為是實現理念和傳達悸動的手段。問題是,傳達加藤惠那麼棒的媒體有那麼多,明顯地寫小說做漫畫的成本和所需技術會比遊戲低。為什麼要選擇遊戲而不選擇小說啊、漫畫啊等等企劃,背後又有什麼考慮,基本上是一次也沒提及過。

兜兜轉轉說了這些「創作」業界的事情,我只覺得整部作品的創作者純粹得讓人羨慕的程度。

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為傳授怦然心動的體驗做一件作品,只為「做好」一件作品而苦惱,不考慮市場定位、作品的商業價值、時限、酬金、宣傳等等現實社會會出現的考慮,或者會適用於某些毫無創作經驗的新人。但 Blessing Software 的發行量已經是商業同人級別,團隊也有實績,販賣作品涉及到酬金和利益,顯然不是單純的同好或寂寂無名的新手。在這樣商業化的環境下,仍可以抱著「啊啊我的文字被〇〇〇小看了」或「我的畫作也一定要追上〇〇〇學姐」懊惱的創作者,惦記最初觸動創作的激動,其實非常幸福,也非常奢侈。

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香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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