賭博與「詮釋」

Image for post
Image for post

首先,點解會突然寫賭博?除了是因為想慶祝《樣本》新一期出書(而我有份,多謝編輯俾我這種戰五渣寫),還是因為那篇文章寫完過後,感到意猶未盡。於是乎只能在這邊補充,寫這個題材。

這篇文章想要爭拗的東西,可以歸納成以下這句句子:

動漫畫的賭博作品的賭博,是一種「詮釋」。

首先,什麼是詮釋?我們可以回顧蘇珊桑塔格就「詮釋」提出的講法。根據《反詮釋》,詮釋其實是一種轉碼的活動。也就是說,

對藝術而言,詮釋意味著從完整的作品中抽取一套元素(X,Y,Z,以此類推)。詮釋工作實際上是某種翻譯。詮釋者說,瞧!你沒看出X其實是——或其實意味著——A?Y其實是B?Z其實是C?」

按照上述的定義,詮釋可以解壓縮成幾個步驟:

  1. 首先,我們必須要收集情報,觀察並抽出 X、Y、Z 等等元素
  2. 我們經過某個框架或個人的認知,理解或者轉換元素的意義。
  3. 理解過後,我們得出結論:X、Y、Z 被轉變成A、B、C

當然,蘇珊桑塔格的文章指向文學詮釋理論;這裡借用的也僅僅是《反詮釋》裡最廣義的(對詮釋所定下的)定義。在這裡,我爭拗的是,

  1. 賭博是一種詮釋活動
  2. 所有賭博作品的「賭博」,都在就「賭博可以是什麼」或者是「賭博應該是什麼」的問題,提出詮釋。它們簡化或否定了某些賭博的元素(例如說,「統計學」常常被賭博作品否定),以拔高或側重於賭博的其他面向。

第一點其實不難理解,因為賭博是一個收集和詮釋情報的遊戲。例如說,看看以下這個局面:

Image for post
Image for post

上家碰白板,打七索。這裡我們可以簡單地「詮釋」局面:

  1. 局面上最突出的是,上家三副露白發中、抽出生張牌七索,也打過中章四索。
  2. 根據我們的常識,上家在做大三元。他打出生張牌,其實好大機會叫胡,而我們又不想放銃。
  3. 到我們打的時候,我們應該要打安全牌防守,不應該過分積極的進攻。

所有賭博的決策,看似是直覺,其實只是上述「詮釋」過程的擴大。賭博其實是一種情報處理的遊戲。我們不僅要收集情報,還要篩選出沒有用的情報——例如說,其他家打了一筒,下家打了九萬,對這裡的判斷沒有太大影響(第一步)。我們要有著合理的認知模式,能正確地將情報「詮釋」成戰術和行動方針(第二步)。我們還要懂得執行戰術,知道怎麼樣棄胡,怎麼樣防守(第三步)。

那麼,為什麼要在這裡大費周章地形容怎麼「詮釋」一件事?

理由是,絕大部分的賭博作品總會強調情報的落差,以這個推論當中的第一步,誤導讀者,也誤導某些角色,從而製造出一種(類似推理小說的)效果:角色和讀者都有相同的資訊,大家的遊戲條件很公平。但是,只有角色能推導出結果。當讀者恍然大悟的時候,這就說明了,角色比讀者都聰明。

最常見的情況是,讀者和某些角色被誤導,以為某個無用的情報很重要,並過度詮釋這些紅鯡魚(並同時,Under-Interpret 另一些資訊)。唯有某個重要的角色看破了這些誤導,意識到真正重大的A、B、C等等情報,繼而詮釋出合理的結果,道破某種「賭博的本質」。

Image for post
Image for post

舉個例子,在《Liar Game》就有過這樣的橋段:秋山一行人與敵對勢力以只有十七枚的撲克牌玩換牌撲克。對手有動態視力,能準確地追踪 Joker 的走向,因此在遊戲裡獲得優勢。

賭到最後,秋山就突然說,你們這群蠢蛋,我已經偷看了劇本,看破了這次賭博的本質,找到了賭博的必勝法!

秋山留意到一項對手沒注意到的情報:每回合使用的撲克牌都是新牌,順序相同;莊家洗牌的手法也是固定的洗牌方法,牌洗出來有規律。於是乎,秋山就收集牌面的情報,加上上述的兩項條件,反過來「計算」出十七枚枚撲克牌在每場遊戲出現的順序,並騙過了對手

當然,到底有沒有觀眾會跑去計算撲克的位置,這種情報和詮釋是否有效,作品又有否公平地呈現線索和元素,就屬於推理小說和敘事的範疇。要讓我評價,《Liar Game》和《狂賭之淵》都有過類似的詭計,但《狂賭之淵》做得遠遠比較高明。礙於這裡的焦點不是探討詭計和推理小說(這應該是 Faker 的範疇),我不詳細深究。

Image for post
Image for post

《Liar Game》的例子也能帶出另一點「賭博」與「詮釋」的關係:在日本的作品裡,賭博也常常被再詮釋,再被想像成別的東西。舉個最簡單的例子:什麼才算是「贏得了一場賭局?」

一般來講,「賭博」要求勝 — —可能是贏得最多的錢、贏到最多的籌碼、取得第一名、贏曬對方的錢、達到既定的勝利條件。但是,什麼是「既定的勝利條件」?「既定的勝利條件」可以是源於遊戲內的設定,也可以隨著場合或個人理念等等外在因素而改變。

舉個例子:和未來伯父母新年拜年,你們一起打麻將。在這個情況,你的「勝利」,其實並不是在麻將桌上贏大錢,而是想辦法維持節日氣氛,開開心心過年。

同樣道理,《Liar Game》也是這種例子。女主角神崎直參加賭局,她的勝利條件並不是要在賭博裡大獲全勝,而是玩家和氣收場,一起還債並脫離賭博,打倒莊家

神崎直意識到,《Liar Game》的賭博不僅僅是玩家與玩家的對賭,還包括莊家在賭局抽水,充當發債人;因此,莊家也是整場賭局裡的其中一個玩家。對於神崎直,最好的結局是所有的玩家都脫離遊戲,找到必勝法以後大家和氣收場,讓所有人都變得幸福。而不是想盡辦法敲詐其他玩家,旁觀他人受苦。

Image for post
Image for post

除了賭博的成敗條件,賭博作品還在詮釋賭博的理由。

賭博有幾種常見的理由。賭博可以是一種社交的潤滑劑,可以是一種娛樂,是自我挑戰,也可以走向運動作品常有的技藝。

這裡舉個雜誌文章裡提及到的論點: 《小泉麻將傳說》、《問題兒童都來自異世界》、《No Game No Life》等等作品的賭博,不僅容許弱勢的主角以賭博爬升個人地位,還將賭博用來尋找世界秩序。言下之意,賭博取代了戰爭和軍事行動,也取代了和平組織和談判,成為了決定勢力版圖的手段;賭術也成為了一種政治軟實力。

這三部作品的共通點是,三部作品的場景都是戰爭後——曾經有段時間,角色經歷過暴力和戰爭;戰後,角色等人於是以和平的賭博,取代熱戰爭。

扯遠一點講,我們還可以觀察到不同作品的傾向。與上面這種作品相對的,是《賭博師不會祈禱》、《凍牌》等等的賭博。賭博不是一種自主的選擇,而是主角等人為了正當地生存下去的唯一手段。《賭博默示錄》的賭博目的,則是隨著賭戲一路進行而改變——從最初的生存,到了卷末演變成開司要向會長討回公道。這和《賭俠》一樣,賭博成為了一種復仇的手段。

可以說的是,日本的動漫畫作品裡,的確出現了一系列的主題和特徵,將賭博的效果、目的和某些特定的主題(例如說,自由與身體;秩序、公平與權力;賭徒的價值觀等等),串聯在一起。

如果你讀完這篇文,感到意猶未盡,想要得知我怎麼再寫這些題材,你大可以留意這期《樣本》的文章。在這一期的《樣本》雜誌,有小弟的文章〈如何想像一場賭局——日本動漫作品的賭博呈現?〉,內容正正就是這篇文章的延伸版。 除了《樣本》慣常的人馬(據說其中一篇是讓葉師傅寫詩人馬拉美的〈 骰子一擲不會改變偶然〉),有好友思兼,這期還有日麻界的傳奇人物魔女。

如果你讀過了《樣本》的文章,也希望你會喜歡這篇伴隨著拙文的解說文章。在這裡,先預祝大家新年愉快,也祝大家旗開得勝。

Written by

香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store