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“basketballs on court” by Christian Fregnan on Unsplash

1.

如今電子競技,或者說,電競遭遇到最大的問題,並不是來自外界,而是來自那些濫用電競這個名詞的人——你不會說一群街場打籃球的中學生在進行「競技」,或者聽到這批中學生自稱自己是「全職的運動員」。當你稱呼一批人是「運動員」,會參與某種競賽或競技,這最起碼意味著,這批運動員需要時間訓練、鑽研策略、過著某種具有紀律的生活,並可能會有教練指導。這也意味著,這批運動員能透過參加比賽或津貼,獲得定期的收入,取得獎項,獲得承認。這不是說籃球不能成為耍樂,而只是想要提出:我們一般能夠清楚地分辨出,什麼時候,遊戲是耍樂,是交際活動,而什麼時候,遊戲是嚴肅的職業競技。

但你卻會聽到不少想要進入電子競技業界的學生,辯稱他們並不是在打遊戲,而是在「進行電子競技」。我還記得某次路過銅鑼灣地鐵站,目睹某個新推出的手機遊戲宣稱要牽起電競狂熱——並不是說手機遊戲不可以成為電子競技,因為事實上,某些手機遊戲的確成為了電子競技。我的問題是,當眾多使用「電子競技」這個詞語說明事理的人,根本不知道自己在講什麼,而只是將「電子競技」看成是如 Bitcoin、Blockchain、00年時期的「互聯網」等等用來招攬關注度的 Buzzword,我們又怎能要求圈子之外的人去知道什麼是「電子競技」,遑論正確地描述什麼是「電子競技」?

2.

如果電子競技之所以不能成為競技,最主要的原因是因為「暴力向的電視遊戲與奧林匹克精神背道而馳」、「遊戲涉及暴力、爆炸以及殺戮」,我們其實有一個非常簡單的解決方法:只要要求遊戲的製作商為電子競技/奧運製作一款特別版,將所有的人物轉換成抽象的幾何圖案,不改變玩法也不改變遊戲的Mechanics,問題就解決了。

這是個好例子,也說明了國際象棋裡隱藏著的一種隱喻。

當然,「因為遊戲涉及暴力,所以這遊戲就不能成為奧運競技」的解釋,其實本來就站不住腳。除去運動本身蘊含著運動之外的政治涵義(冷戰是個明顯的例子),不少的棋牌類項目——例如國際象棋、圍棋——其實只是用抽象的棋子、符號和文字,象徵和比喻戰爭。如果國際象棋和圍棋可以,那,為什麼電子遊戲不可以?

3.

電子競技納入正規運動的難處,在於電子競技的策略會隨著每年的遊戲改版而轉變——每季賽季到了最後,Meta 就會改版,遊戲的角色能力值就會被加強或減弱。同樣地,在爐石之類的遊戲,遊戲商會定期推出新的卡牌,或者是革新玩法,增加新的數值、項目、能力種類。這些除了是一種商業行動,還確保遊戲維持著新鮮感。

一般運動的策略和規則是相對穩定的——也因為相對穩定,所以運動員得以鑽研策略,研究遊戲的分數和取得最大點數的路徑。遊戲的規則很少會改版——就算會改版,也是每四年一度的改版(例如體操項目的難度分),所以運動員有足夠的時間去適應新的規則。這些新的規矩不僅僅是遊戲的分數、勝負等等規矩限制,還包括器材、路線、指令的限制

於是乎,在目前普遍的運動裡,「新鮮感」是不被需要的東西。如果傳統運動的焦點是在於肉體、策略、與團體合作等等的極限,電子競技還得加上一件事,那就是適應規矩和調整的能力。

4.

先於電子競技能否被納入奧運會,會不會該問,為什麼?

運動員要生存,最主要是得靠錢、獎金、與及個人能力。奧運固然提供了錢與榮耀,但奧運也不是唯一一項提供錢與榮耀的比賽,因為目前「電子競技」並不缺乏獎金、也不缺乏具有榮耀的競技舞台——當然,多一個舞台總比少一個要好。

於是乎,「進入奧運」達成的效果,大概就是獲得一般大眾的承認,或者說,一種正典化。然而,假若大眾沒意識到「電子競技」並不是只是一群很會打機的人在比賽,而是需要培訓、需要教練、需要嚴謹的紀律、並非一般人可以達成的、具有門檻的比賽項目——一種觀看運動項目時常常會感受到的,「啊,我怎麼可能有這身肌肉、做到這種動作,我訓練個一萬年也不會跑得那麼快」的距離感——那麼就算電子競技走入奧運,大眾仍只會覺得「電子競技」只是打機,而並非一種能與其他心智類項目相提並論的競技。

5.

我們需要面向沒有玩過電子競技的觀眾的旁述。

Written by

香港人。寫動漫畫輕小說等評論。偶爾也寫媒體生態。Facebook 專頁文學少年的房間 .II 的作者 Facebook Page @facebook.com/altiahk

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