淺談《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》

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每個玩過《塞爾達傳說:曠野之息》(《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》,下稱《BoTW》)的玩家,或者都難以忘懷遊戲開場的一幕。

接管林克的玩家從沉睡中醒來,爬過石頭,向著山洞以外的光走去。當玩家走出山洞口的時候,遊戲接管控制;《曠野之息》的主旋律開始播放,林克走向不遠處的山崖邊,看著遠方的海拉魯城與火山,與及遼闊的平原。正當玩家沉醉於自然之美,鏡頭在此時向右方移動,映著城堡的廢墟。

這個名場面除了展示出整個世界的淒美,帶出《曠野之息》的曠野和廢墟,還有一層額外的象徵意義:林克在此時站在一座山崖,或者說,懸崖的旁邊,觀賞風景。世界雖美,而且遼闊,卻伴隨著隱藏的危險,正潛藏在腳底下。

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近這幾年常有的一句話是,「不是因為看見希望而堅持,而是因為堅持才看見希望」。言下之意即是用來勉勵民眾,在這個政治現況每況愈下,當大家都失去了反抗的意志,如果不堅持就連希望也看不見。

我當然理解這句話背後的情緒,但我不認同這句話的邏輯。將個人的立場二分成「正在反抗」與「已經放棄」,然後將這兩種狀態視為不能扭轉的立場,是過於簡化的做法。真正驅使我去思考這件事的,是因為最近在玩FFXIV與及某些發生的政治事件。也因此,下文會劇透和交代 4.0 的劇情 — — 如果你有計劃遊玩 FFXIV 、或者不欲被劇透,那請不要往下閱讀。


好幾年前我曾經用過中國大陸的某些網站寫作。我堅持了一年多,因為我相信中國人並不全然只有靠向極權那側的網民,也有懷抱正義,會支持自由世界而具有良知的公民。我總相信,在以左翼為主的界別——也就是說,以文學和社會科學為輔助的動漫畫評論者裡,比較容易找到信奉這些理念的一般人。

但我一直覺得,在一個極權的國度裡,不存在著思想研究。這些思想研究最終都總有限制,而思想研究或哲學討論正正是最不應該設有限制。

當時,我身邊有不少撰寫著這方面評論的作者。他們閱讀各種文化理論,例如讀拉康、齊澤克、德勒茲、詹明信、阿甘本之類之類前衛思想家,搖晃著什麼要重奪主體性,反抗末期資本主義之類的大旗。大家操弄著各種精神分析與後結構主義的術語,以隱晦的語言寫作著各種前衛而且有趣的思想。但這批人的前衛也就僅僅止於紙張上,僅僅限制於在網路上抽打各種荒誕的網路事端,反駁那些反對以左翼思想討論動畫的論敵。一旦談到現實,一旦抽離開作品,一旦談到實踐,這些人彷彿啞口無言。


我最近把以前遺棄很久的 Tumblr 拿出來用了。我也將某個很久沒用過的寫作網站拿出來用。我將以往在那邊的賬號刪掉,然後用新的筆名開始寫一個全新的系列。

然後我拼命更新。幾乎就是,每夜打完遊戲,人快要昏睡之際,我打開文檔開始寫作。寫著寫著,一兩個禮拜,累積了兩萬多字。

我是故意不把東西貼到多人閱讀的地方。我知道只要貼到 Facebook,就總會有人能夠找上門,總會有人閱讀。我知道只要貼到艾比索,或者 Medium,那總會有人讀到。我談不上是什麼有名的作者,但我應該有一些讀者 — — 不管是我想讀到的,還是不想要讀到的。

我不需要。我需要渺小。只是那一瞬間就夠了。

當我需要沉澱,需要冷靜,需要一個人思考的時候,我會放幾張專輯。在我大學時期,我喜歡聽暴烈的白噪音,與及那相對而言近乎寂靜,恍如爆炸前那一瞬間的寂靜。那時候我喜歡聽的專輯是 Tim Hecker 的《Harmony In Ultraviolet》。和他後期的專輯(如《Virgins》)一樣,那是一連串毫無止境的爆炸—— 直至專輯後半組曲的《Harmony In Blue III》忽然停下。

那是我在大一時候喜歡的專輯。大學以後,我雖然依然暴烈,情緒近乎難以平息,但逐漸知道需要音樂喘息。我開始喜歡聽某些氛圍音樂。當然,我仍然喜歡那些音色暴烈,但在無序中忽然出現節拍的專輯,例如 Fuck Buttons。但相比起 Tim Hecker 那堆以暴烈的白噪音或持續音(Drone)為主的專輯,或當時迷戀在拍子、合成器上與及歌詞都無比地「黑暗」的 The Knife,我開始聽那些能讓我抽離現實的氛圍音樂與及浩室音樂。於是我開始聽 Global Communication 的《76:14》,皆因專輯總讓我以為自己在宇宙漂浮,近乎點題之作的〈14:31〉沉穩得近乎讀秒,滴答滴答的以時鐘指針晃動的聲音、泛著迴音,用了大量 Reverb 的合成器,每每聽起來都叫人置身太空。

父親死去的那一年,我最常聽兩張專輯:一張是 Sufjan Stevens 的 《Carrie & Lowell》,一張以民謠與詩句討論神、討論父母情誼及追悼的專輯;另一張則是 Francis Harris 的《Minutes Of Sleep》。那是張我心目中始終覺得很有格調地混雜了爵士樂與浩室音樂的專輯 — — 而有趣的是,Francis Harris 的兩張專輯皆為悼亡。一張悼念母親,另一張悼念父親。

氛圍音樂,或者說,抽象的電子音樂,總有抽離開聽眾的功效。如 Brian Eno 四張機場系列就指明是為機場而作的氛圍音樂。或 Boards Of Canada《Music Has The Right to Children》最常有的評價,不外乎是「讓人聯想起童年」,我總是喜歡聽這些能讓我抽離開現實的音樂。

然而,越是進入音樂,我總是越會走回現實。迂迴地。

除了《76:14》,至今我已經很少返聽以上的這些專輯。我開始意識到無論我逃到多遠,我最終都總會回去。但我總可以嘗試逃離,一如許多人從音樂中找到逃離現實的出口。

在歷年來聽過,而我又喜歡拿出來討論,也同樣沉穩的專輯,大概要數 DJ Sprinkles 的《Midtown 120 Blues》。然而,比起介紹專輯本身的音樂,也許更為有趣的是,介紹這張專輯的歷史。

討論《Midtown 120 Blues》的評論者,一般會指出 DJ Sprinkles 在這張專輯的序曲〈Midtown 120 (Intro)〉提出的講法。在 70 年代,當酷兒和同性戀尚未被承認,仍遭到社會歧視,同性戀酒吧、夜場成為了這些少數者得以表露自己性向和身份的空間。基於這種傳統價值,在現代的電子音樂場域裡,我們總喜歡將「電子音樂」標籤為一種建基於平權與博愛的音樂種類,繼而將電子音樂說成是「大愛」、「自由」、「和平」等等象徵。

DJ Sprinkles 提出的反駁是:要討論這些音樂,我們就不能跳脫這些音樂產生的脈絡。「浩室音樂並非同質性的;浩室是極具指向性的:東新澤西、下東城、西村、布萊克林 — — 是這些地方形成了特定的拍子與特定的音色」,因此他指出,「浩室與其說是音色,還不如說是情況。」,而人們總會忘記那些讓紐約浩室音樂登場出現的音色:「性/性別疑難、跨性人性工作者、黑市荷爾蒙、毒癮酒癮、孤獨、種族歧視、愛滋病、愛滋病解放力量聯盟、湯普金斯廣場公園、警察暴力、欺凌酷兒、擠壓工資、失業、審查 — — 這一切都擠進這每分鐘一百二十拍裡。」

「浩室」一詞,一語相關:House,既是音樂,也是房間,恰巧呼應著這段聲明。

許多年以後,我嘗試向喜歡古典音樂的朋友,推薦這張音色相當平靜的專輯。我始終鍾愛這張專輯的〈Midtown 120 (Blues Mix)〉,剛好帶點迴音的鋼琴、後半出現的古典和人聲的取樣談不上煽情,聽起來倒是非常平靜舒服。

就在此時,我察覺到一個挺有趣的問題:這張專輯沒有在任何播放平台上登錄。你無法從 Spotify 找到這張專輯;Youtube 上任何《Midtown 120 Blues》的音樂,都被 DJ Sprinkles 本人取下。

而倘若你打開 DJ Sprinkles,或者說,Terre Thaemlitz 的官方網站,你會讀到一個相當顯眼的 Pop-Up 視窗,與及緊隨其後的一篇文章,解釋他為何選擇不在社交網站上上載任何音樂。在一份長達十多頁的聲明裡,他就這樣引用了自己就某篇評論所作的回應,也解釋了自己的想法:

「我的確對檔案分享存有疑慮,但這和著作權人格與及錢無關。真正有問題的,是當檔案以一種大眾共享式的模式,讓所有人得到所有資訊的情況下分享,任何特定的脈絡或觀眾都會由此抹去。對於一些從非主流的角度出發,為了某些被剝奪權利的聽眾而生,而有關於小眾議題的小型作品,這番話就特別重要。一如我在《Soulnessless》的「須知.pdf」裡提及到的是:「很不幸的是,一個找到上載的檔案的生命週期與輸送管道,很快就會因為各種各樣的「爬蟲」與及「機械人」、與及特定用戶無差別地複製和歸檔化所有網路資訊,完全漠視一切脈絡,繼而失控。」一旦某些資訊落入錯誤的手上,很容易就會造成不欲帶來的詮釋。這些詮釋很有可能會傷害那些作品本來想要協助的團體和人們。(舉個很極端的例子,你可以看看薩爾曼·魯西迪曾經因為基進主義者對《撒旦詩篇》的詮釋,而被逼逃難)

在這線上的時代裡,我總覺得線下交換資訊非常有價值。比如說,從社會上來講吧,將一張實體 CD 的複製品在現實裡交給一個朋友,以交換一些重要的資訊,與及將 CD 上載到一個檔案分享網站,給政見未明的陌生人,其實有著很大的分別。這種資訊分享當中存在的個人責任,正正是那些什麼都上載上網給任何人的人們所缺乏的。他們之所以分享資訊,很可能只是出於良善的動機;很可惜的是,當中衍生出的無責任感,卻會背叛了他們。作為觀眾,我們會否盡責,去小心照顧「地下」資訊的分享與及文化運動?」

與及他在文末所寫的,

「……在我持續地抵抗這種講求增值的經濟裡,我覺得自己的曲子過於備受矚目,太容易被找到,太顯然易見,也招來過多不必要的眼光。很明顯地,這些曲子招來了太多我不慾招來的眼光,尤其是那些在網路流行之前製作的曲子。雖然我不想在這裡官方地指明該怎麼使用我的創作物,我希望讓事情變得較為低調,鼓勵聽眾互相實驗,嘗試各種更為個人的、更為受控的、更為貼近脈絡和有意義的分享與支援形式。換句話講,我希望能靜靜地讓我的音樂酷兒地過下去。可惜的是,我這些或者可以看成是卑微和微小的行動,結果被轉化成自大地在 Youtube 的版權申訴……」

我一直都懷疑 Terre Thaemlitz 這番話。在互聯網的時代裡,要刻意壓抑物品的散佈,談何容易?就算只是線下流通的唱片和文章,也可以在隔日被全文上載到網路。更何況,在一個如此講究「流量」,講究「變大」,講究一種近乎無定向地表達出情緒的時代(迷因這種能無定向地指向任何事物的作品,即這方面的展現),能說出希望自己卑微,微小,抵抗「增值」,非常困難。

但這番話一直陪伴著我,為我投下一石。我當然不可能如此極端地渴望,自己的文章能只傳達給我希望到達的那些讀者的手上。我無法左右一份遭到投遞的信件,最終會抵達誰的手上。這種無定向的投遞,最終意味著洋溢著隨機性的,如觀光客一樣漠視脈絡,無差別的消費。我無法如東浩紀一樣樂觀地看成是開支散葉,而只能保留某個他曾經挪用的形容:那是恐怖分子。

在某些對外的寫作,也許我無法保持渺小。我必須透過流量,必須透過名氣賺錢,獲得更多約稿的機會。我無法維持著所謂「小眾」的寫作方法,也是為了對約稿的編輯及公司,有個交代。對此,我無法做到渺小。我只能盡可能地確保這些無定向的投遞,最終必然附帶著充沛的脈絡。

但是,在生活以外的瞬間,也許我的確可以。所以我需要沉寂,我需要一個新的筆名。所以我開了一個新的筆名,寫一些無關的話題。我去聽我熱愛的小眾音樂,打與我當下無關的遊戲。

我需要逃離,只有一瞬間就夠了。畢竟這樣才能成為自己。


在 1978 年,家用遊戲機《SIMON》正式發售。《SIMON》的設計如一台飛碟。飛碟上有四個不同顏色的鍵,對應四個不同的音階。每個回合,遊戲機將會隨機顯示一連串的顏色,並播出對應的音色,玩家需要依靠自己的短期記憶,重現這串顏色的順序。整個玩法的來源,其實就如「Simon」這個詞語暗示的,「SIMON SAYS」。用中文的講法,「老師說」;日文則是「船長さんの命令」。

這個用詞實在耐人尋味。耐人尋味,在於它將玩家擺放成被動的、需要跟隨指令的「學生」,將遊戲的主板視作為是發司令的「船長」或者是「老師」。


在這一期的 #每週日一首歌(雖然本文是星期五深夜寫成……),我不想談音樂。我想要討論一句歌詞。

一般來講,對歌詞的討論,不外乎是「這句歌詞傳達了什麼」,或者說,歌詞的詞面意思。包括,但不限制於,各種各樣的修辭手法及詞面語義。

可是,要是遇上了「孤獨邏輯的筆記/不利條件認真逃走」這樣的歌詞,該怎麼應對?這句歌詞出自 Ado 近期的大熱金曲〈踊〉,寫詞的也是鼎鼎大名的 Deco*27。顯然地,如果我們只是從詞義上去解釋,似乎不是太容易理解這句歌詞的意義。但是,如果我們拿出日文歌詞,這句詞就很容易理解了。

原文的「ロンリー論理のノート/ハンディー本気脱走」裡押了好幾次頭韻。像是「ロンリー」、「論理」都是ら行,發R音的頭韻,而且「ロンリー」「論理」這兩個詞語的發音都是「Ronri」(差在尾音的長短),又與後半句的「ノート」押韻。後半句的「ハンディー」和「本気」都是は行以 H 音開頭的詞語,而且只有兩個音節,發音也相對地類似(Handi 與及 Honki)。

從這樣的進路出發,「脱走」(だっそう,Dassou)不僅僅是詞義上的「逃走」,還是從音韻上「逃走」。

雖然我們可以解釋這句歌詞的效果,詞面意義上也勉強能理解,但這句歌詞實在談不上是常見的日語。會出現這樣的句子,顯然是為了音韻的效果。

犧牲語義的流暢性,以追求音韻流暢,不管是在日文還是英文歌(與及,甚至乎說,饒舌)都很常見。Kanaria 的〈エンヴィーベイビー〉(Envy Blue)就有一句「ハイに気ままに ロンリーロンリー/空いた言葉で 弄人 牢人」,直接出動到「弄人」和「牢人」等等在日語中不常見的字眼,與「Lonely」押韻。

話雖如此,例外當然多的是。比如說,柊マグネタイト〈終焉逃避行〉,「強制≠共生」、「闘争? 逃走?」的音韻押韻,詞義卻相反,正好是用音韻呼應語義。音韻雖然相同,語意上卻是描寫主人翁選擇或猶豫,以製造拉扯。

要說「為了押韻而將詞寫得東歪西倒」的鼻祖,我覺得一定得包括日向電工。當然,日向電工的詞不僅僅是押韻,還故意挑選了一些很奇怪的詞,以傳達出某種混雜了中外的世界觀,如〈怪物舞廳〉的一句「勘繰り合うの 懊悩の脳/英知の結晶 紅楼の龍」就是幾乎每個詞語都要表明讀音的句子。

這種現象有什麼重要性?相比起批評是「曲大於詞」,如香港樂壇昔日爭論「詞大於曲」的倒影,我寧願將這種寫作風格當成是一種特色。當歌詞蘊含著聲韻,讀起來就有其節奏感,「歌詞」本來就已經是「音樂」。於是乎,你很難爭拗到底是「歌詞」大於「音樂」還是倒反 —— 畢竟這兩者本來就為一體。

另一個押韻的高手大概就是かいりきベア:從第一句將「ワンツー参四!」拿來和「鈍痛な惨事」押韻,就應該是只有他才會寫得出的東西了。

扯遠點講,故意挑選那麼多困難的字,故意押韻,其實也是流行曲用來俘虜觀眾的心的一種技法。聽眾就算記不住準確唱了什麼,也能哼出旋律,念出一兩個句子。畢竟觀眾可能只是無意中聽見曲子,也不一定會如此專注於聆聽音樂。抓耳的旋律、奇特的用字和強烈的韻律節拍,皆是為了用最短的時間留住觀眾的心,也正好說明了這個時代的音樂界競爭到底有多劇烈吧。


本文章的所有內容皆為以下影片的粗譯/意譯,內文並不保證準確,僅供參考

我沒在投訴,但我這份工作最難的地方的是——要比寫作和設計 Kingdoms & Warfares、比起營運MCDM(是的,我真的有在營運MCDM啦——「我可不是一坨爛泥,我有在營運 Factory 唱片啦,我想」) ——最難的地方就是知道下一條影片該出什麼,畢竟這簡直麻煩到不得了。

距離上次出片已經差不多兩個多三個月。延遲那麼多,是因為我在為Kingdoms & Warfare 的設計收尾。你或者會很高興知道,Kingdoms & Warfare 的初稿雖然還未寫完,但設計已經做好了。我還以為我知道下一條影片要談什麼。我以為我們應該會談怎麼獎勵玩家經驗值。有不少新的DM第一次跑團以後來問我,因此我想,還是做這題材吧。但這實在不是太有趣啊。

當然,這個題材有一些值得談論的地方——特別是這議題的歷史。但我真的對此不太感興趣。還有,走開那麼久,那麼多個月沒出過片了,這真的是長假後復歸最好的影片題材嗎?我以為我知道下一條片會談什麼,但我真的不太能投入。整件事恍如交功課,好像是因為我說了會做所以我就得做了。說實話,我甚至有點懼怕。

這些感覺似曾相識嗎?換句話說,單單知道自己需要做什麼,並不足夠;我還需要對這些事情感到興奮。如果整件事感覺像功課,那這就有問題了。

大家好,我是 Matt Colville。

在早前,我做了條影片談過這件事:「如果我的玩家跑團快樂,我也會玩得快樂。如果他們盡興,我也會盡興。」這番話不是什麼委婉之詞,也不是裝作聰明,而是如字面意思所講。曾幾何時有朋友問我「你盡興嗎?」而我就回問「你盡興嗎?」,「盡興啊」,然後我就說「那我也盡興了。」,這可是真人真事,也的確是我心中所想。

可是,這番話還有另一面。我也是這團的一個玩家。如果我的團員跑團跑得不高興,那大概是因為我沒盡責。我會內疚,由此我根本不會盡興。可是,我也應該要享受開團。我也是這團的其中一個玩家。

D&D實在奇怪——我們把桌子分成「團員」與「DM」,有塊板子隔開兩邊,象徵著差異。一方面,這樣的分類法當然沒錯。DM在桌子的這一頭,團員在桌子的另一頭,這樣的分割當然存在。另一方面,DM也是這桌的一個玩家。我們都在玩D&D。換句話講,你作為DM,也應該要享受帶團。你也應該要在帶團的時候,感到盡興。

各位觀眾或者沒看過這。可是,在Blackiron Pact [1] 一役以後,團員Matt O’Driscoll從椅子躍起。桌上的小模型還在。他指著桌,呼喊,「這簡直太棒了!這是我跑過最好的 D&D 團!」。聽見我的團員說這樣的話,當然會讓人自滿。他們感到盡興,所以我也盡興。同時間,我也很享受帶那一役。那是我們第一次實戰測試以動作為主導的設計。箇中設計或者需要一些改動,但帶這一役我跑得很高興。

如果你看看我們跑團的影片記錄檔,你也應該會察覺到吧。你得明白我正正是因為這些東西而感到暢快。在 D&D 的世界裡,我喜歡設計複雜的敵人遭遇,以挑戰我的朋友。我曾經花了六個鐘頭設計了一隻 D&D 第三代的敵人。整個設計要比第五代複雜得多。我設計的那一隻是隻用鞭子的熊地精(Bugbear)。在那時候,基於某些奇怪的原因,我一直都認為我得遵守官方規矩。為了設計這一隻敵人,我翻了六本不同的書去研究這熊地精需要什麼等級,才可以符合我的設計要求。在設計的過程裡,我不斷在想,「如果這傢伙一回合就死了,我以後不要再帶D&D了」。我覺得不少DM都應該有過類似的經驗吧——苦苦設計出來的帥氣壞蛋,一下子就掛點了。好在這熊地精活了七回合,牽起了一場大戰。我特別喜歡看見每個團員投入戰鬥,備受挑戰。整場戰鬥不僅深刻,還很有戲劇性。設計成功的那瞬間,我開心得好似在D&D的天堂。我覺得好好玩。我感到盡興。

之所以我得帶出這件事的理由,源於帶團需要那麼繁複的準備。你得知道你喜歡帶團的什麼部分。你得察覺到,對你來講,開團的趣味在於哪裡。你不需要知道其他人對你期待什麼——畢竟那實在很無聊。你也不需要知道出來相聚到底是哪裡有趣。如果你只是想和朋友相聚,但跑團卻很痛苦,這就有問題了。

帶團所牽涉到的元素太多,卻沒有DM可以盡善盡美。這沒關係。你只需要知道你喜歡帶團的那一部分,然後專注在這方面。至於那些你不喜歡的東西,你基本上可以無視。如果你不喜歡帶一堆怪物,這沒問題。好多團也沒戰鬥。如果你真的不喜歡帶那麼多戰鬥,我倒是會建議你看看其他更適合你的系統,但這就是後話了。

我和不少不太喜歡角色扮演(Role Playing)的 DM 跑過團。這些 DM 很少進入角色。而我作為玩家,總是嘗試入戲。雖然理念不同,他們的團仍然很好玩。這是因為,這些 DM 會確保他們的遊戲裡有他們喜歡的元素。他們喜歡建築世界觀,或複雜的政治劇,因此我也喜歡——這是因為,這些 DM 對這些元素的熱情,讓他們感到暢快。而這種熱情也讓玩家投入。

由此,到底你喜歡帶團的什麼元素?

無論我是在寫小說還是設計遊戲,我常常會遇上阻礙。我知道我該寫什麼。比方說我已經打好大綱,知道第六十二章這角色就會知道一些重大的要素。但當我嘗試寫作的時候,我覺得這些實在很無聊。我無法投入。什麼也沒發生。我寫了幾個字,可是我無感。然後,我放棄了。

要跑團的時候,這些事情三不五時就會發生。帶團前幾個小時,但我卻完全不想理我今晚要帶的內容。我今晚真的不想跑團。但我得期待,要不我就無法投入。硬要帶團,帶起來也只會好似交作業。我只是因為我承諾會帶團,所以就開了;但這樣的團對我根本毫無趣味。整個團也會變得無聊。

如果我的團員感到盡興,我也會盡興;但如果我根本不享受帶團,團員也不會享受。之後,大家都只會覺得我們在浪費時間。我最常用來推遲帶團的理由,大概不外乎是「我還未準備好」。大部分時候,那就只是因為我不在帶團的情緒。我得進入狀態。帶團好比一場表演。我得做場表演,管理一桌玩家,而DM比起團員有更多更多的責任。某些時候,我只想與朋友們相聚,大家放鬆一下,不太憂慮這些責任,要解釋起來卻很困難。因此我就會和朋友解釋「我還未準備好」。我知道這會令朋友失望。可是,有些時候真的沒有辦法。如果我沒辦法在今晚載歌載舞,大家不如玩別的東西吧。這也是沒辦法的事情。

我相信,我的玩家也會明白,終有一日也會到他們帶團。這句話意味著的是,當其中一個DM感覺不適,另一個DM可以幫忙帶團。

要解決這種寫作瓶頸(Writer’s Block)——或者說,DM瓶頸,其實有一招。DM瓶頸與寫作瓶頸其實很類似。我知道我得寫了這一章,因為這一章對於劇情很重要。但我實在不想寫。這是因為,這一章雖然很重要,但也很無聊。怎麼解決這問題?放點張力進去吧。

我忘記了這句話是哪裡聽回來的,但我用的那個講法是,「你把一把槍放在桌子上吧」。假設兩個人在說一些很重要但很無聊的話。你寫起來也覺得無聊,寫個一輩子也不會寫完,寫出來也恐怕會悶死人。可是,要是兩個人在說著一些無聊的話,忽然,其中一個人把槍放在桌子上呢?現在我們就有張力了——「他會不會用槍射我?」、「為什麼他會這樣做?」、「他為什麼會帶槍來這裡?」

差不多每一次我遇上寫作瓶頸,都是因為,我需要寫的東西沒有張力可言。另一個我會用來形容的講法是,「媽啊,這太無聊了,找個人去死吧!」我可不是說某人真的要去死。我的意思是,這場景需要一些戲劇化的效果。每當我遇上寫作瓶頸,每次每次每次都是因為我得寫一些「必須」但「無聊」的事情。比起想像怎麼爬過去這無聊的場景,我得意識到這實在不太有趣。然後,我要將整件事改寫,得讓我為寫作而激動。

到底有什麼能讓寫作這一幕的過程,變得興奮。這就是讓作家為寫作所有場景而激動的方法。每次奏效。


就和 Rick Roll’d 或者是棺材舞所使用的音樂〈Astronomia〉,〈4'33"〉也是音樂迷因的常客。4'33" 也可以說是被最多人誤解的一部作品。

4'33",或者說,四分三十三秒,是先鋒派音樂家 John Cage 在 1952 年的作品。這首三部曲的音樂,樂譜如圖例所示,僅僅要求音樂家坐在樂器面前合共四分三十三秒。使用的樂器隨意。初次公演,John Cage 就邀請了鋼琴家 David Tudor。演奏家透過關上和打開鋼琴琴鍵的蓋子,示意三部曲。

大部分人都將 4'33" 誤解成一首「寂靜」的音樂。但是,4'33" 的重點並非關於「寧靜」,而是「環境」。樂譜只提示音樂家無需演奏樂器,卻沒提示音樂家或觀眾不能發出音響。初次演奏之際,David Tudor 就在台上使用秒錶。演奏場外下著雨,不少觀眾也憤然離場抗議。這些步行聲、秒錶的指針晃動的聲音、咳嗽聲、雨聲、竊竊私語,正正是 4'33" 的「音樂」。這些「音樂」隨機遇而生,也因此,4'33" 也被視為有「機遇音樂」(Chance Music)的特色。

4'33" 也可以說是一種抗議。二戰之後,音樂除了原有以娛樂為先的功能,還出現了各種功能,例如提升工作效率,增加賣氣,甚至出現了以音樂鎮靜精神病人的嘗試。無論你到了哪裡,你總會聽到各種以功能為先的罐頭音樂,可以說是不得安寧。

某程度上,Brian Eno 的 Ambient 系列,也可以說是對 Muzak 的一種遲來的回應。

在當時的美國,「Muzak」是最大的背景音樂公司。1948年,4'33" 的作曲家 John Cage 就曾經稱想要買出一首3~4分鐘長,稱之為〈Silent Prayer〉的音樂給 Muzak。這首音樂和 4'33" 的長度不同,但方向一樣。這項買賣最終拉倒,Silent Prayer 也未有被錄音。只不過,Silent Prayer 和 4'33" 一樣,皆力圖在那個聽力遭罐頭音樂侵占的世界裡,打破繁囂。

而這也牽引到最初讓我去調查 4'33" 這部作品的緣故。或者可以說,4'33" 是「畫框」。透過將某個時機、某個環境、某群特殊的人框成「4'33"」這部作品,觀眾得以將自己的周遭環境看成是一種音樂作品,一種僅僅此時此地才有的表演。觀眾被逼去留心,去觀察,去鑑賞,去理解四周環境。

片中提及到 Julian Dodd 的意見,我大致上也覺得蠻有趣。例如,Julian Dodd 認為,4'33" 並不能算是一首「音樂」,而只是一種表演;Dodd 認為,定義 4'33" 的不是「框架」的性質,而是「寂靜」。雖然本文不同意他的意見(同意了就不能寫每週日一首歌了),有興趣的話可以去找一下他的論文來閱讀。

由此,4'33" 讓我想起日文語境中的「空氣」的詞語:這個詞語,將場內無形的氣氛和對答的脈絡,歸納成「空氣」這個形容詞。所謂的「空氣」,既是框架,為此時此地獨有,也無可追溯。也如 David Toop 所定義的「氛圍音樂」,「那是我們聽見卻未有聆聽的音樂;那是讓我們更好地聆聽寂靜的音色;那是讓我們從劇烈的強制中靜下來,以集中,以分析,以框架,以分類,以分隔開來的樂音。」

本文用來參考的文章/文獻:
《Ocean Of Sound》/David Toop
〈John Cage’s Muzak-Plus: The Fu(rni)ture of Music〉/Herve Vanel
〈What 4′33″ Is〉/Julian Dodd
〈The Story Behind John Cage’s 4'33"〉/Lucas Reilly, 出自 Mentle Floss


把〈畢生啊〉翻聽了差不多三十多次以後,我想,我還是厭惡,甚至妒忌,以致到羨慕カンザキイオリ能寫出這樣的歌詞。

一如カンザキイオリ的慣例,カンザキイオリ的歌詞為一連串有層次的自問自答。而,這個自問自答的主題,一般環繞著某種抽象的形而上主題發心靈雞湯。在〈不可解〉,主題是偶像/音樂等等「虛擬」之物的價值。〈被生命討厭〉則是如陰刻般從死證明生的價值。而到了〈畢生啊〉,談的就是追求志向與個人生活之間的二選一。

倘若花譜唱的版本是不帶結論的叩問,副歌以吶喊帶出質疑,那カンザキイオリ的初音版電子編曲輕盈得多,也大概是其一貫風格的循循善誘式的推理。從「賭上生命就好了嗎?」叩問被理想所犧牲的犧牲他人,到底有什麼存在價值,到了歌詞後半,變成逐漸意識到自己丟失遺落的物品。最後重拾這種希望,以求「畢生」成為你的希望。換言之,表面看起來懷疑,實際上其實是典型的先破後立。

我之所以如此厭惡和妒忌〈畢生啊〉,源於這首歌的選擇單位。不管是獻給伴侶,還是獻給某種不知名的理想也好,你所獻出的就只能是「畢生」這個終極的單位。你不能二選一,不能中途轉鈦。這種「畢生」既是被歌詞檢視的對象,也成為了最終值得稱頌的事物。

但「畢生」真的是一件好事嗎?所謂的「畢生」,也意味著無路可逃,意味著沒有回頭路,意味著你必須把一切獻上。一旦你被自己的願望所背叛,你的「畢生」就會變成廢墟。寫著寫著,我想起羅智成的詩,「但是生命太短暫/我必須及時犯錯。」 ——就算畢生,就算生命,你能犯錯的機會和時機都是有限的。不是嗎?


因為一些機緣巧合,最近這半年有機會教日本麻雀。

適逢近一兩個月,越來越多香港人因為各種理由學日本麻雀,大概是個好的時機,去談談教與及學日麻的心得。

教與學日麻的第一步是「體驗樂趣」

日本麻雀比三番起胡、碰槓牌或台麻難學,也更加難教。

日本麻雀的整體遊戲規則比較複雜。先不說算分及狀況判斷的戰術問題,初學者最容易卡在翻種。比如說,三色系、斷么、混全、純全、立直等等,是大部分人在日麻之前未曾接觸過的概念。

正因為日麻比較難學,教初學者的第一步,並不是強逼初學者背好日麻所有的番種,或者立即學會算分。首先要讓初學者體會到快感,確認初學者對日麻感興趣的部分。

Altia

香港人。負責寫字。長期憂鬱。

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