MMORPG 的「外掛」與「資格論」

Altia
Aug 22, 2024

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對於一般人來講,玩 MMORPG 可能就意味著要下載或者開外掛。常見於 FPS 的 Aimbot、MMORPG 的採集和自動打本劇本都算是外掛。這些外掛有個共通特徵:他們都會被一般玩家歸類成是「作弊」。

FF14 與其他網游差異最大的地方,大概是在於 FF14 禁止使用任何外部插件,或者說統稱「外掛」。但被禁止甚至被一般玩家所排斥的,很多時候都並非作弊外掛,而是計算機程式。

而寫到這裡,我們就不得不從 FF14 對「外掛」的定義開始入手。

遊戲的製作人吉田直樹就曾經在直播裡提及過,討論外掛,可以說是沒完沒了——既是因為外掛本身層出不窮,每日更新,每出一種新的就禁止一次,恍如打地鼠不實際,也是因為外掛本身的原名「第三方插件」(3rd Party Tools)的「第三方」範圍太大。比如說,在遊戲進行期間使用實體算盤,計算打出的火力,那算盤算不算外掛?又或者是,使用有多鍵的 Gaming Mouse 又算不算外掛?Trigger(例如,機制唱到一定程度時,有一把聲音提醒你這裡要下減傷)又算不算是外掛?諸如此類的問題其實可以吵到無日無之。因此官方相當獨裁,可以理解成是,官方說什麼是外掛就是外掛。

本文既不打算參與「使用FF14的外掛孰是孰非」的倫理爭議,為官方護航或者黑特,也不打算吵架什麼是或者不是外掛。

縱觀官方的發言記錄與定義,有一種軟件肯定會被納入成為外掛。那就是使用第三方插件 Active Combat Tracker,俗稱「ACT」,去監察隊員火力。

到底什麼是 ACT?ACT 最原始也是最為多人熟悉的功效,大概就是「計算機」,在日本的語境裡叫「暗算」或者是「高速暗算」。簡單點說,在打開遊戲的同時在背後運作「ACT」,ACT 就會自動將所有玩家的火力和執行過的行動(例如,使用了某些團隊輔助功能、團隊 Buff)做成記錄,最後做成一張表單告訴你你這一把所有隊員打了多少火力、奶了多少血量。

要討論 ACT,其實就很難不討論另一個網站 FFlogs。FFlogs 的姐妹網站 Warcraft Logs 其實異曲同工,簡單點說就是可以將 ACT 打出來的數字上載到網路上進行比較分析,與其他上載了同樣副本攻略記錄的玩家作比對參考。如果說 ACT 是收集數字的爬蟲程式,那 FFLogs 本身就是將這些數字整理成實際可以使用的數據,告訴你實際上你的打法、攻略進度、打的內容有什麼具體改善之處、或者是具體犯錯的地方。

FFlogs 的功效很多。舉個例子,網站裡不僅記錄了玩家打出的傷害數額,還可以告訴你,不同敵人給你多少傷害、你為什麼或者是因為什麼傷害死亡。FFlogs 上還有重播功能,可以讓你回看實際跑位機制發生了什麼事情。

只不過,提及到 FFlogs 和 ACT ,也許最多人會想到的是將這東西當成是一種履歷書。上面提及過在上載記錄的時候,系統會自動將你的記錄與其他玩家的記錄比較參考,其比較參考的結果就是所謂的「顏色」和「百分比」。

像是上圖的「Best」的 90/83/81 等等數字,其實就是指記錄在上載之際是全玩家(100% 玩家)的前多少百分比的火力。顏色與數字的系統非常直觀,一個顏色一個數字,可以簡單粗暴的將玩家分成三六九等——你有 99 就是上等公民,一頁灰要不就是萌新,要不就是你手法有問題。

而到了最近這幾個月,FFlogs 甚至還推出了一塊這樣的東西

姐妹網站 Tomestone.gg 被譽為是新一代的警察網,可以自動追踪上載 Logs 的玩家到底最新的副本練習到什麼進度,用意就是讓人篩選隊友:我現在是想要練 35% 血量時的機制,你這個 75% 血量機制的人進來不是騙人浪費大家時間嗎?這是說好要看到血量見底準備通關的玩家,卻跑來了一個只打到一半的新玩家,不打了...

而這個數字也就牽涉到 ACT 和 FFLogs 敏感的理由。

ACT 之所以會被官方禁止、遊戲的製作人吉田直樹之所以會將 FFlogs 稱之為「那個網站」,源於 Logs 在魔獸世界(War Of Warcraft)延伸出的風氣。在一個大家都講究效率的環境下,結果就是要消個日常副本打個週間任務要找團,首先就要有 Log。你 Log 很差,那就找不到團,連玩遊戲的資格也沒有。

說到底,ACT 這東西最根本上就是個計算機,本質無害。對著自己的數據使用 ACT 並分析一輪是「自我鑽研」。將自己的數據公開可能是「製造履歷」但也同時是在「暴露他人私隱(火力)」,但將其他人的 ACT 及 Logs 網數據給其他人看,說這誰誰誰這裡哪裡不行沒有進本的資格,那就是出口傷人 — — 試想想看無緣無故在打副本途中,忽然有人出言說你有問題,指名道姓說你有不是,這要不就會變成吵架,要不就都還是會變成吵架。與其說吉田禁止的是外掛本身,他其實提及過自己真正想要制止的,是由外掛延伸出的風氣。

杜絕 ACT 的理由可謂良善,不過實際上成效又如何? ACT 有真的有確切的取替品嗎?

首先,使用 ACT 以外的手段去測量火力(例如,真的把整個傷害統計做成 Excel 算式然後算算算)不實際。打高難度副本時的確需要有確切的數據理由,去告訴玩家到底什麼沒效,告訴玩家自己按的傷害到底按得好不好。遊戲有很強烈的門檻和火力要求,但卻一直缺乏「大家一起過本」「大家一起沒過本」以外的反饋機制,去告訴個別的玩家到底玩家在副本內的表現如何。這既是保護了一小部分打得差(因此對自己打得差也不知情)的玩家,卻也犧牲了大部分玩家的利益。

當然,最重要的是,就算公式取締了 ACT,這種以往績、經歷、火力為優先的風氣,也不等於會因此而滅絕。而這也就牽引到另一個FF14 的知名攻略作者(也是筆者最喜歡的創作者之一)はるうらら。

兩年前 FF14 發表新擴充包《曉月的終途》,はるうらら就曾經發表過一番有關他的主職詩人的發言,指責營運的新技能令自己的主職變得單調乏味。這些發言後續被大部分人批評,指はるうらら對新技能的理解有錯。

當然はるうらら也不是省油的燈,被罵了以後不管三七二十一就先罵回去。比起罵回去的行為,最為有趣的是はるうらら在這裡呈現的矛盾:他一方面拒絕談履歷年資和遊玩能力(「將外掛拿來罵街的人全部都會 Block」),另一方面卻又拿出履歷年資(「只有過了絕(高難度副本)的玩家才有資格向我丟石」)來吹捧自己的資格。

這種追求履歷與完全捨棄履歷的矛盾,兩種生態互相並存,可以說是這個社群的側寫。

一方面,你會看到在簡單的 Normal 的內容裡,官方努力將社群做得非常包容新手 ——也因此在遊戲內你很少會看到有人互相對罵,說新手玩得差。對新手鼓勵、支持新手打副本的故事,遠遠比起新手遇到各種不快遭遇的事件要多。

可是這種包容也僅僅停留在新手內容——畢竟實際上毫無門檻也是不行的。比如說大家想要高效率的快刷某些副本拿道具,或者是今天想要挑戰說能不能透過高火力跳過某些機制,招募時雖然不能很明確說「打出XX火力/XX 顏色才能參加我的團」,但玩家卻可以說只有集齊了這麼這麼裝備、吃了這樣這樣的藥水和飯的玩家才可以參加我的團。

走出遊戲之外,看看遊戲外部的招募版,你會察覺大部分要招募打高難度副本的玩家或多或少都需要 Logs 和一定的履歷書,因為這些高難度副本的確需要玩家有一定實力。外國和中文圈的招募唯一的差異,在於會否明言需要看 Logs 和履曆書。換言之,門檻一定存在。

門檻無法不存在,界線不能不存在,年資和能力作為篩選玩家和挑選隊友的基準,其實不能不存在,且這種毫無門檻與充滿門檻的生態,注定會永遠共存。我們可以做的,大概就只是維持篩選和門檻的同時,讓想要跨過去的人能盡可能簡單的、在擁有各種資源的情況下,盡可能容易的跨過去——我是這樣想的。

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