音樂遊戲極簡史

Altia
May 8, 2021

在 1978 年,家用遊戲機《SIMON》正式發售。《SIMON》的設計如一台飛碟。飛碟上有四個不同顏色的鍵,對應四個不同的音階。每個回合,遊戲機將會隨機顯示一連串的顏色,並播出對應的音色,玩家需要依靠自己的短期記憶,重現這串顏色的順序。整個玩法的來源,其實就如「Simon」這個詞語暗示的,「SIMON SAYS」。用中文的講法,「老師說」;日文則是「船長さんの命令」。

這個用詞實在耐人尋味。耐人尋味,在於它將玩家擺放成被動的、需要跟隨指令的「學生」,將遊戲的主板視作為是發司令的「船長」或者是「老師」。

無獨有偶的是,當音樂遊戲來到日本,以家用機軟件的形態發售,玩家與遊戲之間的定位也遵從著這種「老師-學生」的組合。準確而言,我在這裡指的是《PaRappa The Rapper》:在這部遊戲裡,玩家扮演著 PaRappa(一隻狗)。在遊戲當中,PaRappa 需要學師鍛煉自己,訓練功夫、饒舌技巧,繼而贏得女狗仔芳心。而隨著遊戲一路進展,至最後,PaRappa 的定位逐漸從「學生」變成了「表演者」;遊戲也不再如《SIMON》一樣,只是講究短期記憶和背誦順序,還需要玩家對準背景播放的音樂和屏幕流動的譜面,按照時機和音樂節奏,按下適當的按鈕。至此,「音樂遊戲」成型。

到了90年代中後期的音樂遊戲——例如DDR、Beatmania、Drumania、Guitar Hero——仍然講求玩家要按照同時播放的音樂,「再現」按鍵的順序和節奏。遊戲在玩法上並沒有大改變,但遊戲卻的確是改變了。

遊戲要求玩家再現的,再也不是如《SIMON》或《Parappa The Rapper》等等這類連續幾組的幾個或者十多個音符的組合,而是上百個、甚至乎幾百個的按鍵組合。玩家要依靠的,再也不僅僅是短期記憶和反應,還包括長期記憶與及分析音樂的能力。在 Beatmania、Pop’n 之類的遊戲裡面,玩家基本上需要多次遊玩同一份樂譜,才可能記住整份樂譜的譜面——也就造成玩家「入錢」,多次遊玩的動機。

玩家的定位也如《PaRappa》這遊戲暗示的,改變成了「表演者」。縱使玩家所做的還是再現樂譜譜面要求的按鍵順序,遊戲的基礎玩法並沒有大改過,遊戲卻將玩家定型成一個在舞台上「創造」及「演奏」什麼的原創表演者——而不再是《PaRappa》早期的學徒,或者是《Simon》的「聽從指令的人」。

在 Beatmania 裡面,玩家扮演著在舞台上打碟的DJ,操控著五鍵與轉盤(後期變成七鍵);在DDR,玩家扮演的是舞者。在《太鼓的達人》,玩家扮演的就是演奏太鼓的樂師。而最明顯地體現出這種轉變的,則是 Guitar Hero 的遊戲控制器:那就像是一個電結他。Guitar Hero 的控制器沒有任何樂器應有的演奏功能,只有用以玩遊戲的按鈕。但是,控制器的外形卻做成是像是一個電結他一樣,形式上臨摹了電結他的某些部位——例如保留了拾音器的開關位置。當我們遊玩這樣的「音樂遊戲」,我們也就彷彿在演奏一台真正的電結他,彷彿站在 DJ 台上,彷彿在參與一場表演。

《舞蹈健美操》,1987 年推出

遊玩音樂遊戲或者是一場表演,但這場表演卻很少在表演音樂或表演舞蹈,而是表演玩家對音樂節奏的把握、按鍵的準繩度、速度和反應能力等等電玩技巧(與及,在 DDR 或者是 IIDX,表演玩家超乎想像的身體能力)。唯有少數的情況下(例如,1987年在日本推出的《舞蹈健美操》,與及連帶系統一起推出的跳舞墊、《太鼓的達人》、近年在 Wii-U 上推出的跳舞遊戲),玩家不僅僅在按鍵玩遊戲,還在同時表演舞蹈/表演打太鼓。話雖如此,玩家從「學生」和「聽從指令的人」轉成「演出者」的轉捩,卻側寫了音樂遊戲——甚至乎說,遊戲科技的變遷:遊戲設計者作為主導者的、作為發號施令者的身份,逐漸變得隱形。遊戲越來越肯定玩家的主導權,並更為講究讓玩家沉浸和融入在遊戲世界內。遊戲也就從純粹的回饋圈,那必須要跟隨的指令,轉變成一個五光十色而自為的小世界。

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