淺談《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》

0.

每個玩過《塞爾達傳說:曠野之息》(《The Legend of Zelda:Breath of The Wild》,下稱《BoTW》)的玩家,或者都難以忘懷遊戲開場的一幕。

接管林克的玩家從沉睡中醒來,爬過石頭,向著山洞以外的光走去。當玩家走出山洞口的時候,遊戲接管控制;《曠野之息》的主旋律開始播放,林克走向不遠處的山崖邊,看著遠方的海拉魯城與火山,與及遼闊的平原。正當玩家沉醉於自然之美,鏡頭在此時向右方移動,映著城堡的廢墟。

這個名場面除了展示出整個世界的淒美,帶出《曠野之息》的曠野和廢墟,還有一層額外的象徵意義:林克在此時站在一座山崖,或者說,懸崖的旁邊,觀賞風景。世界雖美,而且遼闊,卻伴隨著隱藏的危險,正潛藏在腳底下。

1.


在 1978 年,家用遊戲機《SIMON》正式發售。《SIMON》的設計如一台飛碟。飛碟上有四個不同顏色的鍵,對應四個不同的音階。每個回合,遊戲機將會隨機顯示一連串的顏色,並播出對應的音色,玩家需要依靠自己的短期記憶,重現這串顏色的順序。整個玩法的來源,其實就如「Simon」這個詞語暗示的,「SIMON SAYS」。用中文的講法,「老師說」;日文則是「船長さんの命令」。

這個用詞實在耐人尋味。耐人尋味,在於它將玩家擺放成被動的、需要跟隨指令的「學生」,將遊戲的主板視作為是發司令的「船長」或者是「老師」。


在這一期的 #每週日一首歌(雖然本文是星期五深夜寫成……),我不想談音樂。我想要討論一句歌詞。

一般來講,對歌詞的討論,不外乎是「這句歌詞傳達了什麼」,或者說,歌詞的詞面意思。包括,但不限制於,各種各樣的修辭手法及詞面語義。

可是,要是遇上了「孤獨邏輯的筆記/不利條件認真逃走」這樣的歌詞,該怎麼應對?這句歌詞出自 Ado 近期的大熱金曲〈踊〉,寫詞的也是鼎鼎大名的 Deco*27。顯然地,如果我們只是從詞義上去解釋,似乎不是太容易理解這句歌詞的意義。但是,如果我們拿出日文歌詞,這句詞就很容易理解了。

原文的「ロンリー論理のノート/ハンディー本気脱走」裡押了好幾次頭韻。像是「ロンリー」、「論理」都是ら行,發R音的頭韻,而且「ロンリー」「論理」這兩個詞語的發音都是「Ronri」(差在尾音的長短),又與後半句的「ノート」押韻。後半句的「ハンディー」和「本気」都是は行以 H 音開頭的詞語,而且只有兩個音節,發音也相對地類似(Handi 與及 Honki)。

從這樣的進路出發,「脱走」(だっそう,Dassou)不僅僅是詞義上的「逃走」,還是從音韻上「逃走」。

雖然我們可以解釋這句歌詞的效果,詞面意義上也勉強能理解,但這句歌詞實在談不上是常見的日語。會出現這樣的句子,顯然是為了音韻的效果。

犧牲語義的流暢性,以追求音韻流暢,不管是在日文還是英文歌(與及,甚至乎說,饒舌)都很常見。Kanaria 的〈エンヴィーベイビー〉(Envy Blue)就有一句「ハイに気ままに ロンリーロンリー/空いた言葉で 弄人 牢人」,直接出動到「弄人」和「牢人」等等在日語中不常見的字眼,與「Lonely」押韻。

話雖如此,例外當然多的是。比如說,柊マグネタイト〈終焉逃避行〉,「強制≠共生」、「闘争? 逃走?」的音韻押韻,詞義卻相反,正好是用音韻呼應語義。音韻雖然相同,語意上卻是描寫主人翁選擇或猶豫,以製造拉扯。

要說「為了押韻而將詞寫得東歪西倒」的鼻祖,我覺得一定得包括日向電工。當然,日向電工的詞不僅僅是押韻,還故意挑選了一些很奇怪的詞,以傳達出某種混雜了中外的世界觀,如〈怪物舞廳〉的一句「勘繰り合うの 懊悩の脳/英知の結晶 紅楼の龍」就是幾乎每個詞語都要表明讀音的句子。

這種現象有什麼重要性?相比起批評是「曲大於詞」,如香港樂壇昔日爭論「詞大於曲」的倒影,我寧願將這種寫作風格當成是一種特色。當歌詞蘊含著聲韻,讀起來就有其節奏感,「歌詞」本來就已經是「音樂」。於是乎,你很難爭拗到底是「歌詞」大於「音樂」還是倒反 —— 畢竟這兩者本來就為一體。

另一個押韻的高手大概就是かいりきベア:從第一句將「ワンツー参四!」拿來和「鈍痛な惨事」押韻,就應該是只有他才會寫得出的東西了。

扯遠點講,故意挑選那麼多困難的字,故意押韻,其實也是流行曲用來俘虜觀眾的心的一種技法。聽眾就算記不住準確唱了什麼,也能哼出旋律,念出一兩個句子。畢竟觀眾可能只是無意中聽見曲子,也不一定會如此專注於聆聽音樂。抓耳的旋律、奇特的用字和強烈的韻律節拍,皆是為了用最短的時間留住觀眾的心,也正好說明了這個時代的音樂界競爭到底有多劇烈吧。


本文章的所有內容皆為以下影片的粗譯/意譯,內文並不保證準確,僅供參考

我沒在投訴,但我這份工作最難的地方的是——要比寫作和設計 Kingdoms & Warfares、比起營運MCDM(是的,我真的有在營運MCDM啦——「我可不是一坨爛泥,我有在營運 Factory 唱片啦,我想」) ——最難的地方就是知道下一條影片該出什麼,畢竟這簡直麻煩到不得了。

距離上次出片已經差不多兩個多三個月。延遲那麼多,是因為我在為Kingdoms & Warfare 的設計收尾。你或者會很高興知道,Kingdoms & Warfare 的初稿雖然還未寫完,但設計已經做好了。我還以為我知道下一條影片要談什麼。我以為我們應該會談怎麼獎勵玩家經驗值。有不少新的DM第一次跑團以後來問我,因此我想,還是做這題材吧。但這實在不是太有趣啊。

當然,這個題材有一些值得談論的地方——特別是這議題的歷史。但我真的對此不太感興趣。還有,走開那麼久,那麼多個月沒出過片了,這真的是長假後復歸最好的影片題材嗎?我以為我知道下一條片會談什麼,但我真的不太能投入。整件事恍如交功課,好像是因為我說了會做所以我就得做了。說實話,我甚至有點懼怕。

這些感覺似曾相識嗎?換句話說,單單知道自己需要做什麼,並不足夠;我還需要對這些事情感到興奮。如果整件事感覺像功課,那這就有問題了。

大家好,我是 Matt Colville。

在早前,我做了條影片談過這件事:「如果我的玩家跑團快樂,我也會玩得快樂。如果他們盡興,我也會盡興。」這番話不是什麼委婉之詞,也不是裝作聰明,而是如字面意思所講。曾幾何時有朋友問我「你盡興嗎?」而我就回問「你盡興嗎?」,「盡興啊」,然後我就說「那我也盡興了。」,這可是真人真事,也的確是我心中所想。

可是,這番話還有另一面。我也是這團的一個玩家。如果我的團員跑團跑得不高興,那大概是因為我沒盡責。我會內疚,由此我根本不會盡興。可是,我也應該要享受開團。我也是這團的其中一個玩家。

D&D實在奇怪——我們把桌子分成「團員」與「DM」,有塊板子隔開兩邊,象徵著差異。一方面,這樣的分類法當然沒錯。DM在桌子的這一頭,團員在桌子的另一頭,這樣的分割當然存在。另一方面,DM也是這桌的一個玩家。我們都在玩D&D。換句話講,你作為DM,也應該要享受帶團。你也應該要在帶團的時候,感到盡興。

各位觀眾或者沒看過這。可是,在Blackiron Pact [1] 一役以後,團員Matt O’Driscoll從椅子躍起。桌上的小模型還在。他指著桌,呼喊,「這簡直太棒了!這是我跑過最好的 D&D 團!」。聽見我的團員說這樣的話,當然會讓人自滿。他們感到盡興,所以我也盡興。同時間,我也很享受帶那一役。那是我們第一次實戰測試以動作為主導的設計。箇中設計或者需要一些改動,但帶這一役我跑得很高興。

如果你看看我們跑團的影片記錄檔,你也應該會察覺到吧。你得明白我正正是因為這些東西而感到暢快。在 D&D 的世界裡,我喜歡設計複雜的敵人遭遇,以挑戰我的朋友。我曾經花了六個鐘頭設計了一隻 D&D 第三代的敵人。整個設計要比第五代複雜得多。我設計的那一隻是隻用鞭子的熊地精(Bugbear)。在那時候,基於某些奇怪的原因,我一直都認為我得遵守官方規矩。為了設計這一隻敵人,我翻了六本不同的書去研究這熊地精需要什麼等級,才可以符合我的設計要求。在設計的過程裡,我不斷在想,「如果這傢伙一回合就死了,我以後不要再帶D&D了」。我覺得不少DM都應該有過類似的經驗吧——苦苦設計出來的帥氣壞蛋,一下子就掛點了。好在這熊地精活了七回合,牽起了一場大戰。我特別喜歡看見每個團員投入戰鬥,備受挑戰。整場戰鬥不僅深刻,還很有戲劇性。設計成功的那瞬間,我開心得好似在D&D的天堂。我覺得好好玩。我感到盡興。

之所以我得帶出這件事的理由,源於帶團需要那麼繁複的準備。你得知道你喜歡帶團的什麼部分。你得察覺到,對你來講,開團的趣味在於哪裡。你不需要知道其他人對你期待什麼——畢竟那實在很無聊。你也不需要知道出來相聚到底是哪裡有趣。如果你只是想和朋友相聚,但跑團卻很痛苦,這就有問題了。

帶團所牽涉到的元素太多,卻沒有DM可以盡善盡美。這沒關係。你只需要知道你喜歡帶團的那一部分,然後專注在這方面。至於那些你不喜歡的東西,你基本上可以無視。如果你不喜歡帶一堆怪物,這沒問題。好多團也沒戰鬥。如果你真的不喜歡帶那麼多戰鬥,我倒是會建議你看看其他更適合你的系統,但這就是後話了。

我和不少不太喜歡角色扮演(Role Playing)的 DM 跑過團。這些 DM 很少進入角色。而我作為玩家,總是嘗試入戲。雖然理念不同,他們的團仍然很好玩。這是因為,這些 DM 會確保他們的遊戲裡有他們喜歡的元素。他們喜歡建築世界觀,或複雜的政治劇,因此我也喜歡——這是因為,這些 DM 對這些元素的熱情,讓他們感到暢快。而這種熱情也讓玩家投入。

由此,到底你喜歡帶團的什麼元素?

無論我是在寫小說還是設計遊戲,我常常會遇上阻礙。我知道我該寫什麼。比方說我已經打好大綱,知道第六十二章這角色就會知道一些重大的要素。但當我嘗試寫作的時候,我覺得這些實在很無聊。我無法投入。什麼也沒發生。我寫了幾個字,可是我無感。然後,我放棄了。

要跑團的時候,這些事情三不五時就會發生。帶團前幾個小時,但我卻完全不想理我今晚要帶的內容。我今晚真的不想跑團。但我得期待,要不我就無法投入。硬要帶團,帶起來也只會好似交作業。我只是因為我承諾會帶團,所以就開了;但這樣的團對我根本毫無趣味。整個團也會變得無聊。

如果我的團員感到盡興,我也會盡興;但如果我根本不享受帶團,團員也不會享受。之後,大家都只會覺得我們在浪費時間。我最常用來推遲帶團的理由,大概不外乎是「我還未準備好」。大部分時候,那就只是因為我不在帶團的情緒。我得進入狀態。帶團好比一場表演。我得做場表演,管理一桌玩家,而DM比起團員有更多更多的責任。某些時候,我只想與朋友們相聚,大家放鬆一下,不太憂慮這些責任,要解釋起來卻很困難。因此我就會和朋友解釋「我還未準備好」。我知道這會令朋友失望。可是,有些時候真的沒有辦法。如果我沒辦法在今晚載歌載舞,大家不如玩別的東西吧。這也是沒辦法的事情。

我相信,我的玩家也會明白,終有一日也會到他們帶團。這句話意味著的是,當其中一個DM感覺不適,另一個DM可以幫忙帶團。

要解決這種寫作瓶頸(Writer’s Block)——或者說,DM瓶頸,其實有一招。DM瓶頸與寫作瓶頸其實很類似。我知道我得寫了這一章,因為這一章對於劇情很重要。但我實在不想寫。這是因為,這一章雖然很重要,但也很無聊。怎麼解決這問題?放點張力進去吧。

我忘記了這句話是哪裡聽回來的,但我用的那個講法是,「你把一把槍放在桌子上吧」。假設兩個人在說一些很重要但很無聊的話。你寫起來也覺得無聊,寫個一輩子也不會寫完,寫出來也恐怕會悶死人。可是,要是兩個人在說著一些無聊的話,忽然,其中一個人把槍放在桌子上呢?現在我們就有張力了——「他會不會用槍射我?」、「為什麼他會這樣做?」、「他為什麼會帶槍來這裡?」

差不多每一次我遇上寫作瓶頸,都是因為,我需要寫的東西沒有張力可言。另一個我會用來形容的講法是,「媽啊,這太無聊了,找個人去死吧!」我可不是說某人真的要去死。我的意思是,這場景需要一些戲劇化的效果。每當我遇上寫作瓶頸,每次每次每次都是因為我得寫一些「必須」但「無聊」的事情。比起想像怎麼爬過去這無聊的場景,我得意識到這實在不太有趣。然後,我要將整件事改寫,得讓我為寫作而激動。

到底有什麼能讓寫作這一幕的過程,變得興奮。這就是讓作家為寫作所有場景而激動的方法。每次奏效。


就和 Rick Roll’d 或者是棺材舞所使用的音樂〈Astronomia〉,〈4'33"〉也是音樂迷因的常客。4'33" 也可以說是被最多人誤解的一部作品。

4'33",或者說,四分三十三秒,是先鋒派音樂家 John Cage 在 1952 年的作品。這首三部曲的音樂,樂譜如圖例所示,僅僅要求音樂家坐在樂器面前合共四分三十三秒。使用的樂器隨意。初次公演,John Cage 就邀請了鋼琴家 David Tudor。演奏家透過關上和打開鋼琴琴鍵的蓋子,示意三部曲。

大部分人都將 4'33" 誤解成一首「寂靜」的音樂。但是,4'33" 的重點並非關於「寧靜」,而是「環境」。樂譜只提示音樂家無需演奏樂器,卻沒提示音樂家或觀眾不能發出音響。初次演奏之際,David Tudor 就在台上使用秒錶。演奏場外下著雨,不少觀眾也憤然離場抗議。這些步行聲、秒錶的指針晃動的聲音、咳嗽聲、雨聲、竊竊私語,正正是 4'33" 的「音樂」。這些「音樂」隨機遇而生,也因此,4'33" 也被視為有「機遇音樂」(Chance Music)的特色。

4'33" 也可以說是一種抗議。二戰之後,音樂除了原有以娛樂為先的功能,還出現了各種功能,例如提升工作效率,增加賣氣,甚至出現了以音樂鎮靜精神病人的嘗試。無論你到了哪裡,你總會聽到各種以功能為先的罐頭音樂,可以說是不得安寧。

某程度上,Brian Eno 的 Ambient 系列,也可以說是對 Muzak 的一種遲來的回應。

在當時的美國,「Muzak」是最大的背景音樂公司。1948年,4'33" 的作曲家 John Cage 就曾經稱想要買出一首3~4分鐘長,稱之為〈Silent Prayer〉的音樂給 Muzak。這首音樂和 4'33" 的長度不同,但方向一樣。這項買賣最終拉倒,Silent Prayer 也未有被錄音。只不過,Silent Prayer 和 4'33" 一樣,皆力圖在那個聽力遭罐頭音樂侵占的世界裡,打破繁囂。

而這也牽引到最初讓我去調查 4'33" 這部作品的緣故。或者可以說,4'33" 是「畫框」。透過將某個時機、某個環境、某群特殊的人框成「4'33"」這部作品,觀眾得以將自己的周遭環境看成是一種音樂作品,一種僅僅此時此地才有的表演。觀眾被逼去留心,去觀察,去鑑賞,去理解四周環境。

片中提及到 Julian Dodd 的意見,我大致上也覺得蠻有趣。例如,Julian Dodd 認為,4'33" 並不能算是一首「音樂」,而只是一種表演;Dodd 認為,定義 4'33" 的不是「框架」的性質,而是「寂靜」。雖然本文不同意他的意見(同意了就不能寫每週日一首歌了),有興趣的話可以去找一下他的論文來閱讀。

由此,4'33" 讓我想起日文語境中的「空氣」的詞語:這個詞語,將場內無形的氣氛和對答的脈絡,歸納成「空氣」這個形容詞。所謂的「空氣」,既是框架,為此時此地獨有,也無可追溯。也如 David Toop 所定義的「氛圍音樂」,「那是我們聽見卻未有聆聽的音樂;那是讓我們更好地聆聽寂靜的音色;那是讓我們從劇烈的強制中靜下來,以集中,以分析,以框架,以分類,以分隔開來的樂音。」

本文用來參考的文章/文獻:
《Ocean Of Sound》/David Toop
〈John Cage’s Muzak-Plus: The Fu(rni)ture of Music〉/Herve Vanel
〈What 4′33″ Is〉/Julian Dodd
〈The Story Behind John Cage’s 4'33"〉/Lucas Reilly, 出自 Mentle Floss


把〈畢生啊〉翻聽了差不多三十多次以後,我想,我還是厭惡,甚至妒忌,以致到羨慕カンザキイオリ能寫出這樣的歌詞。

一如カンザキイオリ的慣例,カンザキイオリ的歌詞為一連串有層次的自問自答。而,這個自問自答的主題,一般環繞著某種抽象的形而上主題發心靈雞湯。在〈不可解〉,主題是偶像/音樂等等「虛擬」之物的價值。〈被生命討厭〉則是如陰刻般從死證明生的價值。而到了〈畢生啊〉,談的就是追求志向與個人生活之間的二選一。

倘若花譜唱的版本是不帶結論的叩問,副歌以吶喊帶出質疑,那カンザキイオリ的初音版電子編曲輕盈得多,也大概是其一貫風格的循循善誘式的推理。從「賭上生命就好了嗎?」叩問被理想所犧牲的犧牲他人,到底有什麼存在價值,到了歌詞後半,變成逐漸意識到自己丟失遺落的物品。最後重拾這種希望,以求「畢生」成為你的希望。換言之,表面看起來懷疑,實際上其實是典型的先破後立。

我之所以如此厭惡和妒忌〈畢生啊〉,源於這首歌的選擇單位。不管是獻給伴侶,還是獻給某種不知名的理想也好,你所獻出的就只能是「畢生」這個終極的單位。你不能二選一,不能中途轉鈦。這種「畢生」既是被歌詞檢視的對象,也成為了最終值得稱頌的事物。

但「畢生」真的是一件好事嗎?所謂的「畢生」,也意味著無路可逃,意味著沒有回頭路,意味著你必須把一切獻上。一旦你被自己的願望所背叛,你的「畢生」就會變成廢墟。寫著寫著,我想起羅智成的詩,「但是生命太短暫/我必須及時犯錯。」 ——就算畢生,就算生命,你能犯錯的機會和時機都是有限的。不是嗎?


因為一些機緣巧合,最近這半年有機會教日本麻雀。

適逢近一兩個月,越來越多香港人因為各種理由學日本麻雀,大概是個好的時機,去談談教與及學日麻的心得。

教與學日麻的第一步是「體驗樂趣」

日本麻雀比三番起胡、碰槓牌或台麻難學,也更加難教。

日本麻雀的整體遊戲規則比較複雜。先不說算分及狀況判斷的戰術問題,初學者最容易卡在翻種。比如說,三色系、斷么、混全、純全、立直等等,是大部分人在日麻之前未曾接觸過的概念。

正因為日麻比較難學,教初學者的第一步,並不是強逼初學者背好日麻所有的番種,或者立即學會算分。首先要讓初學者體會到快感,確認初學者對日麻感興趣的部分。


在學麻雀的初學者之間,最常出現的抱怨,不外乎是類似下圖的說話:

迷因來源:https://twitter.com/HKVHunterGuild/status/1379697525662216193

初學者最喜歡抱怨「運氣差」。「他只要用少少運氣和時間,做莊,就不斷自摸,賺大錢,這遊戲公平嗎?」。可是,到底運氣指的是什麼?

「運氣」與「自我責任」

一般來講,麻雀的運氣所指的,包括,但不限制於以下幾種事情:

  1. 配牌差
  2. 向聽數不前進,怎麼打也不入章,俗稱「地獄一向聽」
  3. 立直,或一般對攻的結果差。例如對攻攻輸放銃、被中裡三、被自摸高目、被三家防守、被罰流滿
  4. 其他家的一發,你摸到銃牌。
  5. 你的牌很好,但其他家的牌更加好
  6. 你被炸莊,做莊家
  7. 抽到北家。例如,根據みーにん與福地誠的著作《統計で勝つ麻雀》,數學上,北家起家的平均一位率和四位率最高。
  8. 對攻時摸到很差的牌,被逼棄胡
  9. 你抽到比一般桌子要困難的對手
  10. All Last 做莊拿一位的時候,開到了容易使用的 Dora(例如中章牌),結果被逆轉。


《隻狼》這遊戲離不開「死」、「命運」與及「輪迴」等等 From Software 常有的主題。這遊戲的副標題就是「暗影雙殺」,Shadow Dies Twice。玩家可以死兩次,死第一次後能原地復活。用上道具的話,甚至更多次。

死亡不僅僅是遊戲機制,是控制遊戲節奏的道具,還是劇情。如果要很簡單的概括這遊戲,在《隻狼》,懷有永生的角色,每個都想去死。會死的每個角色都想永生。

除去一心、英麻及雕佛師等三人,整座葦名城上上下下都想永生。舞台葦名國的後繼者弦一郎希望葦名國「永生」,透過龍胤之力延命,對抗幕府。隻狼的義父希望名留青史,篡奪葦名國,繼而「永生」。地圖的其他地方,如源之宮、水生村、仙峰寺等地的小怪及村民,都在妄想自己不會死。那可以是指肉體的不死,也可以是指名譽上流芳百世,或者是指,武藝或知識後繼有人。


在歐美或流行音樂,你其實很少看到有歌手出版以「翻唱」為主的專輯。一方面是因為翻唱需要拿多方版權,例如原曲的取樣、唱片公司、歌手、詞人、編曲家等人都要同意才可以出版翻唱,實在非常麻煩。另一方面,製作一張好的「翻唱專輯」的難度,大概不下於原創或新曲。

安藤裕子是少數出過翻唱碟,而且我認為非常深刻的歌手。一首〈蘋果殺人事件〉、一首〈我們旅行的理由〉,堪稱這張專輯的經典;翻唱將副歌的遼闊遠大唱出來,將曲子改成對唱更是適切地應對歌詞,使得這首成為我個人心目中極少數比起原唱遠遠更喜歡翻唱的曲子。

「翻唱」一首歌或者並不困難,但將翻唱歌唱成自己的卻很困難。如果我們所講的「翻唱」,只是指將原曲的每一個字和每一顆音都唱出來,也唱得不太難聽,那對於職業歌手,或者一個稱職的歌手,其實不是太困難。難就難在要怎麼走出前人的影子,有一套屬於自己的詮釋。或者該形容是,要讓聽眾在聽到自己的翻唱的時候,不會下意識地將自己的「翻唱」當成是原唱的第二三四五六版,而是要讓人意識到,「啊,這就是XXX唱的風格,他的音樂。」。

一言概之,當翻唱有與原唱區別之處,不至於讓人感到你只是在「唱卡拉OK」,那就是翻唱的勝利。

那什麼是詮釋、什麼是「區別之處」?這點視乎你取的定義有多廣——或者說,你對「音樂」有多大要求。

最簡單的「區別之處」,可以說:只要不同了嗓子就算是一種詮釋。每個人的日文英文中文韓文西班牙文咬字都不同。每個人的音域、運氣、強調的字眼都不同。某些人得天獨厚,嗓子特別好辨認。如 sekai 這樣的翻唱歌手,其實不加修飾,單憑嗓音已經足夠聽出差異。

最具體地可以顯出這點的例子,或者就是 Miley Cyrus 翻唱 Billie Ellish 的 My Future。原曲的 Billie Ellish 唱得靜悄悄如夜間呢喃,叫人懷疑她有否用力唱歌;Miley Cyrus 的翻唱卻是操弄著煙腔,嗓子雄厚而且有力。倘若原唱是展望未來,翻唱更像是懷緬。

這既是演繹歌詞的差異,也可以說是後天的結果——Miley Cyrus 在近年做過手術,導致嗓子聽起來更為成熟,也直接或間接導致出這樣的結果。

鋼琴伴唱,Vocalist 本身卻有一點爵士背景。

但如果你要求再高一點,不僅僅要求唱腔,還要求其他界別有所區別,那也許還可以再望遠一點。樂曲配器和編排風格也是其中一例。最常見的有清唱 Accapella、多重錄音、將原曲爵士化(當然,演唱也要爵士化)、搖滾化、管弦樂團化。說到這裡,我想已經將近走到「Remix」等等製作的層次。

Beatboxing 唱 King Knu。MV 固然拍的炫,但 Beatboxing 翻唱其實也不算什麼新鮮事了。外國的 Pentatonix 就是箇中能手。

在這兩種變化之外,其實還有隱藏的第三種變化。除了怎麼唱、用什麼編排唱,最簡單也是最困難的問題,其實是「唱什麼」。

你所選的翻唱曲,其實反映著你作為一個音樂人的喜好和品味,也反映著你想要專攻什麼市場——舉個例子,如果我本來就不喜歡 Justin Bieber 的音樂,為什麼我會聽一個專門翻唱 Justin Bieber 的歌手呢?

有什麼正面例子可以講?

像是椎名林檎的《歌手價值》就是以影響椎名的音樂人為包裝。

……雖然唱得一般般,但這就是別話。

……又或者神椿的理芽在出道初期唱了大量外國的 R&B 及流行樂,例如 Alicia Keys、Ashanti、Ed Sheeran。

雖然是唱經典的 ANISONG,但她挑的歌路都是挑一些難唱的的曲子,如石川智晶這種歌手的曲子並不好唱。

……又或者 RIOT MUSIC 的凪原涼菜專門翻唱動漫歌,從Uninstall 唱到 Hacking To The Gate。

挑歌口味大概是我有留意的翻唱歌手的前三名,其餘兩名大概會是 WaMi 及メガテラゼロ。

……或者是 Dustcell 的 EMA 專門挑選各種小眾名曲,例如 wind ark 的〈懷中道標〉、春野〈樂園〉等等曲子,也常常唱出了有異於原曲及其他翻唱的演繹。

MV 的確很陽春,她的選曲也不是每次都打中她音域的能力範圍。但每當綠仙選到了中低音域的搖滾曲子,那就非常犀利了。另外,最近翻唱 King Gnu 音域廣得可怕的〈三文小說〉有著相當亮眼的表現。

……或者是彩虹社的綠仙挑的各種日系流行及搖滾樂,橫跨各個年代的 Vocaloid 及 J-Pop。

種種種種,太多太多,允許我不在這裡詳細寫,悶死大家。

寫到這裡,我想起一句出自漫畫《藍色時期》的話,也許適合概括這篇文:作為一個翻唱歌手,或者說,一個創作者,一個歌手,一個藝術家,「你選擇的東西將成為你的作品。」。這句話的含義,其實不在於選擇了什麼,或作品以何等形態呈現,而在於有否意識自己進行「選擇」吧。

如截圖這句摘錄自EMA翻唱的〈懷中道標〉的歌詞所講,「うたえ つばさはためかせ」。唱吧,「願羽翼又一次鼓脹/卻再沒有/放不下的風」。

Altia

香港人。負責寫字。長期憂鬱。

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